<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://darksideoftheconquest.6bb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Dark Side Of The Conquest - Темная сторона завоевания</title>
		<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/</link>
		<description>Dark Side Of The Conquest - Темная сторона завоевания</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 23 Jan 2013 18:58:03 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Флуд номер раз</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24893#p24893</link>
			<description>&lt;p&gt;заброшенный форум зрелище жуткое(&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рейдзи)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Jan 2013 18:58:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24893#p24893</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Реклама.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24891#p24891</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://furawa.rolka.su/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Главная&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;http://furawa.rolka.su/viewtopic.php?id=2#p2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;История проекта&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;http://furawa.rolka.su/viewtopic.php?id=6#p6&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Наши правила&lt;/a&gt; |&lt;a href=&quot;http://furawa.rolka.su/viewforum.php?id=2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Регистрация анкет&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://furawa.rolka.su/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s1.ipicture.ru/uploads/20120517/3jZ29rts.png&quot; alt=&quot;http://s1.ipicture.ru/uploads/20120517/3jZ29rts.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Century Gothic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt; клик!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Century Gothic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Я был рождён иначе.&lt;br /&gt;Даже следы кисти не смогут передать критические границы нашего прагматичного распада.&lt;br /&gt;Это поиски нового мира, более справедливого, чем наш собственный.&lt;br /&gt;Что же именно толкает нас в эту чёрную грязь. Мы больше не одинокие путешественники.&lt;br /&gt;МЫ ЖЕРТВЫ.&lt;br /&gt;Наше пребывание здесь подходит к концу?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://furawa.rolka.su/viewtopic.php?id=267&amp;amp;p=33#p22573&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://furawa.rolka.su/viewtopic.php?id &amp;#8230; =33#p22573&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PR)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jul 2012 15:09:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24891#p24891</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Предложения/вопросы/претензии/просьбы.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24887#p24887</link>
			<description>&lt;p&gt;Связь с администрацией осуществляется каким-либо иным образом помимо ЛС?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Вирхин Венеа)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 20:45:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24887#p24887</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что с этим шаблоном делать?</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24836#p24836</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Создать новую тему, в названии которой будет указано имя персонажа. Только имя, ничего больше. Свою фантазию Вы еще успеете проявить в процессе написания анкеты.&lt;br /&gt;2. Копируете в эту новую тему коды, которые менять строго запрещается.&lt;br /&gt;3. Пишете анкету. Помните о пунктах общих правил, касающихся оформления и написания анкет.&lt;br /&gt;4. Ждете, пока Вас примут. Администрация всегда старается сделать это как можно быстрее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните, Администрация в праве отказать Вам в приеме на игру без объяснения причин, если Ваша анкета не соответствует правилам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 17:13:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24836#p24836</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон Анкеты.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24835#p24835</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Имя.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Полный и сокращенный варианты. Если есть прозвище или кличка, укажите здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Пол. Возраст.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Указываем и реальный, и тот, на который выглядите. Это касается бессмертных, либо долго живущих существ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Раса. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Не забываем о том, что безумных смесей у нас быть не может.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Внешность.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Как можно более подробно. Не забывайте о деталях, отметинах на теле. Желательно так же указать, какую одежду предпочитает Ваш персонаж. Допускается добавление одной небольшой картинки после описания. Постарайтесь действительно описывать героя, а не просто перечислять все особенности внешности. Не менее 10 строк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Характер.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Прежде чем описывать характер, подумайте, действительно ли вам надо, чтобы ваш персонаж был психом/параноиком и прочим, и сможете ли вы достойно отыгрывать заявленный характер. Постарайтесь заполнить этот пункт как можно более подробно. Так будет проще и удобнее и Вам, и вашим партнерам по игре. Не менее 10 строк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Способности/умения/слабости.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Не забывайте о том, что это все же не бои Титанов, и каждый второй не может быть самым сильным/умным/могущественным/непобедимым и прочее. Здесь же желательно описать и оружие, если оно есть у Вашего персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Любит/не любит.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Помните, мелочи играют иногда очень большую роль. Постарайтесь сделать вашего персонажа действительно живым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Биография.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Полная и как можно более подробная. Здесь же необходимо описать и то, как научились пользоваться тем или иным оружием/каким образом попали к пиратам/как оказались связаны с королевским двором и его интригами, если подобное было заявлено. Проявите фантазию. Яркие, необычные, хорошо проработанные персонажи будут только приветствоваться. Не менее 10 строк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Социальное положение/род занятий.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Ваш опыт игры.&lt;/strong&gt; Реальный. Поверьте, по игре будет заметно, полгода вы играете, или 5 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;11. Как часто сможете посещать ролевую.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;12. Желаемый статус.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;13. ICQ.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Здесь, либо в ЛС администрации.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 30em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1. Имя.[/b]
[b]2. Пол. Возраст.[/b]
[b]3. Раса.[/b]
[b]4. Внешность.[/b]
[b]5. Характер.[/b]
[b]6. Способности/умения/слабости.[/b]
[i]Способности:
Умения:
Слабости:[/i]
[b]7. Любит/не любит.[/b]
[i]Любит:
Не любит:[/i]
[b]8. Биография.[/b]
[b]9. Социальное положение/род занятий.[/b]
[b]10. Ваш опыт игры.[/b]
[b]11. Как часто сможете посещать ролевую.[/b]
[b]12. Желаемый статус.[/b]
[b]13. ICQ.[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 16:20:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24835#p24835</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Объявления от администрации.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24831#p24831</link>
			<description>&lt;p&gt;Переписаны правила, полностью.&lt;br /&gt;Подправлены информационные и внеигровые разделы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 20:00:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24831#p24831</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24829#p24829</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1. Регистрация&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1.1. Разрешается регистрация не более двух персонажей. Второй персонаж регистрируется с разрешения администрации при условии грамотного, качественного и своевременного отыгрыша обоих персонажей.&lt;br /&gt;1.2. К регистрации допускаются только оригинальные персонажи. Никаких Леголасов, Наруто, Мураки, Реборнов, Анубисов и тому подобного. Проявите фантазию. &lt;br /&gt;1.3. Имя персонажа не должно содержать в себе цифр, всевозможных извращений в виде палочек, скобочек, иероглифов и прочего, ровно как и смешения латиницы и кириллицы. Помимо этого, указано должно быть настоящее имя, без прозвищ или кличек.&lt;br /&gt;1.4. Настоятельно советуем вам ознакомиться с сюжетом, описанием мира и списком вакансий перед регистрацией.&lt;br /&gt;1.5. Регистрация ради рекламы &lt;strong&gt;запрещена&lt;/strong&gt;!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2. Анкеты&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;2.1. Перед тем, как писать анкету, необходимо пройти пункт &lt;strong&gt;1.4.&lt;/strong&gt; повторно, то есть, соответственно, ознакомиться/пересмотреть сюжет, список вакансий и описание мира. Не случится ничего страшного, если вы ошибетесь в своей анкете с фактическим материалом, но лучше все же избежать лишней нервотрепки себе и администрации.&lt;br /&gt;2.2. Анкета пишется от третьего лица. Без выделения цветом, без смайликов и прочих способов выражения эмоций.&lt;br /&gt;2.3. В пункте &amp;quot;внешность&amp;quot; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;помимо&lt;/span&gt; словесного описания допускается добавление одной картинки. Желательно небольшого размера. Пожалейте тех, у кого трафик.&lt;br /&gt;2.4. Плагиат анкеты строго запрещен. Подобное нарушение карается пожизненным баном без предупреждения.&lt;br /&gt;2.5. Анкета должна заполняться строго по шаблону. Убедительная просьба - не менять пункты местами.&lt;br /&gt;2.6. Помните, анкета - ваше лицо. Так что постарайтесь проявить фантазию и оригинальность. &lt;br /&gt;2.7. Проверка анкеты через программу Microsoft Office Word обязательна.&lt;br /&gt;2.8. Администрация оставляет за собой право не принимать персонажа, если анкета не будет соответствовать его характеру или будет написана некорректно.&lt;br /&gt;2.9. Срок подачи анкеты после регистрации - 7 дней. Если Вы по каким-либо причинам не можете написать анкету в течение этого срока, предупредите администрацию, иначе ваш аккаунт будет удален.&lt;br /&gt;2.10. Начинать игру до того, как Ваша анкета будет принята, запрещено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;3. Оформление аккаунта, подписи.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;3.1. В подписи запрещены картинки и любые ссылки на другие интернет-ресурсы.&lt;br /&gt;3.2. Обязательным является размещение ссылки на анкету.&lt;br /&gt;3.3. В подписи необходимо так же написать, во что одет персонаж по форме &lt;strong&gt;&amp;quot;Одет:...&amp;quot;&lt;/strong&gt;. По желанию можно добавить к этому список содержимого карманов, оружие, эмоциональное и физическое состояние. Не забываем обновлять все эти данные во избежание казусов и недопониманий. &lt;br /&gt;3.4. Наличие аватара обязательно.&lt;br /&gt;3.5. На аватаре должно быть изображение вашего персонажа. Запрещены изображения героев фильмов, книг, аниме. Арты допускаются.&lt;br /&gt;3.6. Аватар должен быть статичным. Никаких блестяшек, смен картинок и прочего, пожалейте глаза других пользователей.&lt;br /&gt;3.7. Размер аватара - строго 200х290 px. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;4. Игровые сообщения.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;4.1. Все игровые сообщения пишутся от третьего лица. &lt;br /&gt;4.2. Прямая речь пишется после знака &amp;quot; - &amp;quot; и выделяется новой строкой. Мысли выделяются &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;курсивом&lt;/span&gt;. Без кавычек.&lt;br /&gt;4.3. Описание действий в звездочках строго запрещено. Все описания пишутся в строго литературном стиле.&lt;br /&gt;4.4. запрещено нахождение персонажа в нескольких местах одновременно. Никаких исключений. &lt;br /&gt;4.5. В игровых локациях запрещено написание двух и более сообщений подряд.&lt;br /&gt;4.6. Минимальный размер игрового сообщения - 15 строк. И поверьте, мы их правда считаем.&lt;br /&gt;4.7. Запрещено описание действий других персонажей, находящихся с вами в одной игровой локации без их на то согласия или своевременной договоренности.&lt;br /&gt;4.8. Запрещено так же игнорировать сообщения игроков, находящихся поблизости с Вашим персонажем.&lt;br /&gt;4.9. Строго запрещено вставлять в игровые сообщения картинки, смайлики и прочее.&lt;br /&gt;4.10. В случае, если игроков больше, чем двое, соблюдается строгая очередность.&lt;br /&gt;4.11. Запрещено наносить серьезные увечья или убивать другого персонажа без своевременной договоренности или согласия.&lt;br /&gt;4.12. Не забываем о переходах. ---&amp;gt; (куда ушел, откуда пришел) Желательно ставить ссылки.&lt;br /&gt;4.13. В игровой процесс на усмотрение администрации по требованиям сюжета могут вводиться случайные происшествия (обвал крыши, внезапное землетрясение и прочее), которые игроки не могут игнорировать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;5. Прочее&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;5.1. Запрещается мат, оскорбления других игроков, разжигание расовой, межнациональной розни. Все разборки и ссоры убедительно просим переносить в ЛС, асю и прочие средства передачи голосовых и письменных сообщений.&lt;br /&gt;5.2. Убедительно просим прислушиваться к мнениям, просьбам и замечаниям администрации и модераторов. Не нарывайтесь на конфликты.&lt;br /&gt;5.3. Рейтинг игры - NC-21. Соответственно, в игре может присутствовать не только хентай, юри или яой, но и насилие, жестокость и извращения.&lt;br /&gt;5.4. Все материалы, находящиеся на этом форуме, являются непосредственной собственностью участников форума и администрации. Любое копирование будет строго наказано.&lt;br /&gt;5.5. Религиозные и политические дискуссии на форуме строго запрещены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Администрация вправе менять правила по своему усмотрению. Обо всех изменениях игроки информируются своевременно в соответствующей теме. И помните - незнание правил не освобождает от ответственности.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 19:49:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24829#p24829</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы игровых персонажей.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24828#p24828</link>
			<description>&lt;p&gt;Расу для своего персонажа вы можете выбрать абсолютно любую.&lt;br /&gt;Исключения составляют:&lt;br /&gt;Демоны (инкубы, суккубы, бесы, всевозможные хранители, элементали, джины)&lt;br /&gt;Ангелы/архангелы&lt;br /&gt;Духи/призраки&lt;br /&gt;Драконы&lt;br /&gt;Запрещены так же всевозможные безумные смешения рас вроде полувампира-полуэльфа, ровно как и мифические существа и несуществующие расы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый игрок в анкете обязан подробно описать свою расу. Настолько чтобы игрок, незнакомый с ней, был в состоянии нормально с адекватно с Вами играть.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 19:06:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24828#p24828</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24827#p24827</link>
			<description>&lt;p&gt;Своеобразные хроники нашего мира. Здесь можно ознакомиться с тем, как продвигается сюжет и какие события произошли в городе или за его пределами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 18:59:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24827#p24827</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отношения.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24826#p24826</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Любовь:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дружба:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вражда:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Симпатия:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Уважение:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Боязнь/страх:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Родственники:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Игнор/равнодушие:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все это относится сугубо к персонажам. Убедительно просим не вмешивать сюда личные отношения игроков. Заполняется такого рода анкета посредством перечисления имен, через запятую. Без длительных философских рассуждений, игровых сообщений, смайликов и прочих способов выражения эмоций.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 18:57:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24826#p24826</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вакансии.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24824#p24824</link>
			<description>&lt;p&gt;Будет позже.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 18:50:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24824#p24824</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Время в игре.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24822#p24822</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Утро = 3 дня&lt;br /&gt;День = 3 дня&lt;br /&gt;Вечер = 3 дня&lt;br /&gt;Ночь = 3 дня&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, сутки в игре равны двенадцати реальным дням. На усмотрение администрации, с предварительным предупреждением игроков, временные рамки могут быть изменены.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 18:48:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24822#p24822</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отсутствие/уход с игры.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24821#p24821</link>
			<description>&lt;p&gt;В обоих случаях просим сообщать сюда. В противном случае есть большая вероятность, что Вас удалят как неактивного пользователя.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 18:44:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24821#p24821</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поиск партнера по игре.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24820#p24820</link>
			<description>&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 18:42:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24820#p24820</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ошибки в работе форума.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24819#p24819</link>
			<description>&lt;p&gt;Обо всех неполадках просьба сразу же сообщать сюда.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 18:41:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24819#p24819</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Баннеры.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24816#p24816</link>
			<description>&lt;p&gt;..&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 17:13:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24816#p24816</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила размещения рекламы и баннеров.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24814#p24814</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Реклама размещается только через специально созданный дня этого ник &lt;strong&gt;PR&lt;/strong&gt; и только в строго отведенной для этого теме. Прочие сообщения будут удаляться.&lt;br /&gt;2. Коды баннеров выкладываются в теме &amp;quot;Баннеры&amp;quot;.&lt;br /&gt;3. На главной странице форума размещаются только те баннеры, которые имеют размер 88х31рх. Остальные же остаются в теме &amp;quot;баннеры&amp;quot;.&lt;br /&gt;4. Реклама строго взаимна. И эта самая взаимность регулярно проверяется. В случае отсутствия баннера/рекламы нашего форума у вас, реклама/баннеры, соответственно, вашего форума, удаляются.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Арис)</author>
			<pubDate>Mon, 31 May 2010 17:10:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=24814#p24814</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Придворный шут - какова его роль?</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=4672#p4672</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Шут Балакирев &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Балакирев Иван Алексеевич (1699-1763), придворный шут Петра I. Принадлежал к старинному дворянскому роду. В 1715 определен в Преображенский полк; ему надлежало обучаться инженерному искусству; впоследствии (около 1719) взят для домашних услуг во дворец. Назначен в ездовые к Екатерине I. Воспользовавшись обстоятельствами, сумел стать полезным разным придворным. Отличался расторопностью и остроумием. Вскоре сблизился с В. Монсом, служа рассыльным между ним и Екатериной I. Слухи дошли до Петра I, который приказал вздернуть Балакирева на дыбу. По делу Монса за сообщничество Балакирев был бит батогами и сослан на три года в Рогервик. После воцарения Екатерины I в 1725 Балакирев был возвращен в столицу, пожалован чином прапорщика Преображенского полка и определен ко двору императрицы приближенным человеком благодаря своему умению ладить с людьми; играл роль официального шута. Императрица Анна Ивановна окончательно зачислила Балакирева в штат «дураков», в обязанности которых входило тешить скучавшую императрицу; «шутам» делались иногда существенные подарки, но одновременно они подвергались и жестокому обращению. За отказ участвовать в одной из потасовок между шутами Балакирев по приказанию Бирона был жестоко избит. По доносу «в произнесении слов, оскорбительных для Императрицы» Балакирев был и в Тайной канцелярии, но сумел оправдаться. В 1740 Балакирев испросил разрешения императрицы для поездки в свои костромские деревни, а после смерти императрицы ко двору не возвратился и продолжал жить в деревне, хотя владел домом в Санкт-Петербурге.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sentrash Аequilibritas)</author>
			<pubDate>Sun, 15 Jul 2007 16:29:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=4672#p4672</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Этикет: язык веера.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=3944#p3944</link>
			<description>&lt;p&gt;Еще одно немаловажное примечание.&lt;br /&gt;Веер исключительно женским аксессуаром являлся на Руси, но не в Европе.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sentrash Аequilibritas)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Jul 2007 23:20:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=3944#p3944</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия, артефакты, бонусы и магические твари в игре.</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=2153#p2153</link>
			<description>&lt;p&gt;Это база. Но так же, Вы можете взять себе дополнительные способности подробно прописав их в анкете, и свободно использовать их после одобрения мастером (при написании дополнительных способностей не относящихся к вышеперечисленным, сохраняем &amp;quot;золотую середину&amp;quot;).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Редактор)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jun 2007 23:06:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=2153#p2153</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Азартные игры</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=1027#p1027</link>
			<description>&lt;p&gt;ЧИКАГО &lt;br /&gt;В этой игре используется две кости. Количество игроков не ограничивается. В игре одиннадцать раундов. В первом раунде игрок должен, выбрасывая кости одну за другой, выбросить два очка. Тот, кто первым выполнит это задание, записывает на свой счет два очка. Во втором раунде следует выбросить в сумме три очка (на счет записывается три), в третьем - четыре и так далее до одиннадцатого раунда, когда нужно выбросить двенадцать очков (на счет записывается двенадцать). Тот, кто в одиннадцати раундах набирает наибольшую сумму очков, считается победителем. &lt;br /&gt;Морские кости &lt;br /&gt;Чтобы сыграть в морские кости, потребуется пять костей. Выбрасывать кости следует из специального стакана. Игра состоит из 12 раундов. В каждом раунде все игроки делают определенное количество бросков. Обычно за один ход игрок делает от одного до трех бросков. Если игрок считает, что следующий ход может помешать ему, то он может воспользоваться очками той комбинации, которая выпала при первом броске, а второй ход, использовать при другом, более удобном случае. Как и в предыдущих покерных вариантах, после первого броска на столе оставляют удачную комбинацию, а затем делают повторные броски теми костями, которые не вошли в секвенцию. Как и в покере, задача игрока - составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков. Комбинации в морских костях бывают следующими: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яхта - числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каре - комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна - другого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фул - комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух - другого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большой спринт - комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малый спринт - комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тройка - комбинация из трех костей одного достоинства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пара - комбинация из двух костей одного достоинства. &lt;br /&gt;Во время игры для правильного подсчета очков лучше всего воспользоваться таблицей, в которой рядом с названием комбинации указывается ее значимость. Игроки вправе менять значимость комбинаций по-своему усмотрению, но количество очков, которые дается за комбинацию яхта не меняется никогда. &lt;br /&gt;Отложи мертвую &lt;br /&gt;Количество участников может быть любым. В игре используется пять костей. В начале жребий определяет очередность ходов. Игрок бросает одновременно все пять костей. Сумма очков записывается за ним, если ни на одной из пяти костей не выпало двоек или пятерок. Если же выпала хотя бы одна двойка или пятерка, то сумма очков игроку не записывается. Та кость, что показала пятерку или двойку, объявляется &amp;quot;мертвой&amp;quot;: ее откладывают в сторону. Если таких костей несколько, то в сторону откладываются все. Игру продолжает тот же самый участник. При каждом удачном броске его очки плюсуют к записанным прежде. Он выбрасывает кости до тех пор, пока все пять костей не окажутся в &amp;quot;мертвых&amp;quot;. В таком случае кости передаются следующему игроку, который продолжает игру по тем же правилам. Выигравшим считается тот, кто наберет больше очков. &lt;br /&gt;Очко на костях &lt;br /&gt;Крайне незатейливая и очень азартная игра. Понтер делает ставку, банкомет выбрасывает две кости. После этого понер имеет право бросить еще один кубик. Выигрышной комбинацией (&amp;quot;очком&amp;quot;) считается 11 очков. &lt;br /&gt;Пассе Ди &lt;br /&gt;Пассе ди довольно популярна в настоящее время, но вряд ли игроки знают, что эта игра имеет еще более древние корни, чем азар. Впервые упоминание об игре появилось в Евангелии. Римские легионеры, палачи Иисуса, бросали кости, разыгрывая одежду казненного. Эта игра была очень популярна в Риме и называлась десяткой. Захватив Галлию, римские завоеватели распространили там эту игру, а во Франции она била переименована, и получила название пассе ди. Эта игра популярна во многих странах, но часто выступает под разными названиями. Например, в Англии и в Америке ее называют дайси, берди, на Апеннинах - талус, а на Востоке - зарф. Участвовать в игре может неограниченное количество желающих. Все игроки по очереди бросают две кости. Если сумма выпавших очков меньше десяти, то все ставки уходят в банк. Но если кто-то из игроков при бросании костей получит 10 или больше очков, то он отдает каждому игроку сумму, в два раза превышающую его ставку. В случае выпадения дубля игрок срывает банк - забирает все ставки, которые имеются в нем, себе. &lt;br /&gt;Под и над семью &lt;br /&gt;Эта игра с двумя игральными костями являет собой простейший вариант гран-азара. В нее иногда играют в казино. Игровой стол имеет три поля, где игроки помещают свои ставки. Игра идет против банка. Банкомет бросает две кости, что сразу определяет выигравшего. &lt;br /&gt;Банк платит победителю один к одному: возвращает его ставку и платит еще одну, если выиграла ставка понтера на полях &amp;quot;над 7&amp;quot; и &amp;quot;под 7&amp;quot;. Если понтер ставит на семерку и выигрывает, то его выигрыш составляет &amp;quot;пять за одну&amp;quot;. Это означает, что банк забирает его ставку и платит взамен пять ставок. На всех трех полях банку принадлежит одинаковый перевес. Доход банка составляет 16,67%. &lt;br /&gt;Покер на костях &lt;br /&gt;В игре используется пять игральных костей. Количество участников не ограничено. Первый ход определяет жребий: игроки по очереди выбрасывают кости и начинает игру тот, у кого выпадет с одной попытки большее количество очков. Смысл игры - набрать наибольшее количество очков путем набора соответствующих комбинаций. Один игрок за один ход выбрасывает пять костей. При каждом ходе у игрока есть три попытки для наилучшей суммы очков. Можно при повторной попытке заменить все кости, можно часть очков на костях оставить для подсчета и выбросить остаток. Игра делится на две серии. Первая - выброс единиц, двоек, троек, четверок, пятерок и шестерок. Порядок выполнения комбинаций зависит от удачи и расчета игрока. То есть, если в первом броске вам выпало наибольшее (как вы полагаете) количество пятерок, то вы можете отметить в таблице пятерки, а единицы и прочие оставить &amp;quot;на потом&amp;quot;. Игрок имеет право передумать: начав добирать к одной комбинации, при последующем втором и третьем броске разрешается объявить другую. &lt;br /&gt;В первой серии при каждом ходе могут возникнуть варианты: &lt;br /&gt;а) выпадают три кости одного достоинства. Игроку в соответствующей клеточке таблицы ставится знак: фигура выполнена; &lt;br /&gt;б) выпадает менее трех костей одного достоинства. Фигура не выполнена. В таблицу заносится минусовый результат. Он равен количеству костей, недостающих до трех, умноженному на их номинал (при единицах - на один, при двойках - на два и так далее). &lt;br /&gt;в) выпадает более трех костей одного достоинства. В таблицу записывают плюсовой результат, равный количеству костей больше трех, умноженному на их номинал. &lt;br /&gt;г) не выпало ни одной кости нужного достоинства. В таблице указывают минусовый результат, равный номиналу нужной кости, умноженному на три. &lt;br /&gt;После окончания первой серии подводится промежуточный итог. Очки каждого игрока суммируются. Если при сложении плюсовых и минусовых очков вышла сумма ноль или более ноля, к ней прибавляется премия 50 очков. &lt;br /&gt;Во второй серии игры следует выполнить такие комбинации: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) одна пара - две кости одного достоинства; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б) две пары - две кости одного достоинства плюс две кости другого достоинства; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;в) любая тройка - три кости одного достоинства; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;г) малый стрит - пять костей достоинства 1, 2, 3, 4, 5; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;д) большой стрит - пять костей достоинством 2, 3, 4, 5, 6; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;е) фул - две кости одного достоинства и три кости другого достоинства; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ж) каре - четыре кости одного достоинства; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;з) покер пять костей одного достоинства; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;и) шанс - пять костей любого достоинства. &lt;br /&gt;Сумма комбинации подсчитывается сложением номинала входящих в нее костей. При выполнении комбинации второй серии (кроме шанса) с первого броска сумма ее очков умножается на два. При выполнении покера плюсуется премия в 50 очков. Как только все клеточки таблицы заполнены, игра считается законченной. Очки каждого игрока суммируется и производится обычный расчет. В таблице всего 17 вертикальных граф: первая серия - комбинации от единицы до шестерок; вторая серия - комбинации от одной пары до покера и шанса; промежуточный итог - после первых шести комбинаций и окончательный итог - после второй серии. В горизонтальной части таблицы записываются имена игроков. &lt;br /&gt;ПОКЕР НА КОСТЯХ ВАРИАНТ ВТОРОЙ &lt;br /&gt;Комбинации аналогичны изложенному выше. Игрок имеет право выбросить нужную комбинацию с трех попыток. Если комбинация выходит с первой попытки, то неиспользованные две попытки можно применить при следующих ходах. Если комбинация получилась со второй попытки, то одна неиспользованная попытка может быть востребована при любой необходимости в следующих ходах. &lt;br /&gt;Выполнение комбинаций тоже состоит из двух серий. В первой серии комбинация считается выполненной, если выпало три кости одного достоинства. Эти комбинации никак в очках не оцениваются, при выполнении ее просто вычеркивают из таблицы. Во второй серии за каре приплюсовывается премия в 30 очков, а за покер - 50 очков. Как только один из игроков выбрасывает все должные комбинации, игра считается законченной. Если выиграл тот, кто начинал игру, то все остальные имеют право сделать свой последний ход. Это дает им возможность выполнить еще одну фигуру. Невыполненные фигуры записываются в минус. Цена неиспользованной попытки равна 3 очкам. Сумма очков за неиспользованные попытки плюсуется к очкам второй серии комбинаций. &lt;br /&gt;Помоги соседу &lt;br /&gt;Игра, в которой используются кости (три) и фишки (десять для каждого игрока). Количество участников - не более шести. Перед началом игры каждый игрок получает номер, если игроков шестеро. Если игроков трое, каждый игрок получает по два номера (1-2, 3-4, 5-6). Если игроков двое, каждому игроку присваивается три номера (1-2-3 и 4-5-6). Если собирается четверо или пятеро участников, в игру вводятся так называемые &amp;quot;мертвые&amp;quot; номера. При четырех участниках &amp;quot;мертвыми&amp;quot; считаются пятерка и шестерка, при пяти ? только шестерка. В игре участники по очереди бросают три кости. Тот, чьи номера совпадают с очками, выпавшими на костях, выставляет в центр стола по одной фишке за каждый &amp;quot;свой&amp;quot; номер. Победителем считается тот, кто первым избавится от всех своих десяти фишек. &lt;br /&gt;Свинья &lt;br /&gt;Одна из самых простых и недвусмысленных игр в кости. Число игроков не ограничивается. В игре используется только одна кость. Цель игры : бросая кость, первым набрать сто очков. В начале разыгрывается очередность вступления участников в игру. Первым начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков за один бросок. В игре участник бросает кость и суммирует свои очки сколько угодно раз. Однако, если выпадет единица, все его очки, набранные в данной серии, аннулируются и он должен передать кость другому игроку. Игрок имеет право в любой момент остановиться и передать ход другому участнику, не дожидаясь явления единицы и уничтожения своих очков. Все игроки имеют право на одинаковое количество серий бросков. &lt;br /&gt;Тринадцать &lt;br /&gt;Эта игра производится не совсем традиционными кубиками. Для нее один зар следует обработать так, чтобы на его гранях значились очки от двух до семи. Другой зар остается обычным, без изменений. Этими двумя кубиками и ведется игра. Кости помещаются в стаканчик и выбрасываются из него поочередно пять раз подряд в каждом круге. Количество игроков не ограничивается. Цель игры - набрать наибольшее количество очков, кратное 13. Причем каждое такое число имеет свою цену в баллах: 13 оценивается в один балл; 26 - в 2 балла; 39 - в 3 балла и так далее. Сумму очков, полученную при первом и последующих бросках, разрешается прибавлять к предыдущей сумме без изменений (объявляется &amp;quot;плюс&amp;quot; или &amp;quot;складываю&amp;quot;) или вычитать из нее (объявляется &amp;quot;минус&amp;quot; или &amp;quot;вычитаю&amp;quot;). Можно также умножать на два, три и четыре и прибавлять результат к предыдущей сумме (&amp;quot;множу на два, три, четыре...&amp;quot;) или делить на те же числа (&amp;quot;беру половину, треть, четверть...&amp;quot;). Пример : при первом броске сумма очков на двух кубиках - 9. Второй бросок дает 12. Игрок объявляет &amp;quot;беру треть&amp;quot; и получает один балл (9+4=13). Третий бросок дает 3 очка, они прибавляются к предыдущей сумме без изменений (13+3=16). Четвертый бросок дает пять очков. Игрок объявляет &amp;quot;множу на два&amp;quot;. Образуется 26 очков (16+10) и плюсуется за них еще два балла. При пятом броске только 13 может принести еще один балл. После пятого броска кости передаются следующему игроку по часовой стрелке. Можно играть не только в &amp;quot;13&amp;quot;, но и в &amp;quot;11&amp;quot; и в &amp;quot;17&amp;quot;. В этих играх сумма выигрышных очков, набранных при броске, должна быть кратной одиннадцати или семнадцати. &lt;br /&gt;Тузы &lt;br /&gt;Число игроков не ограничивается, у каждого игрока должны быть пять своих костей. В процессе игры необходимо избавиться от всех своих костей. Очередность ходов в игре определяет бросок одной кости каждым игроком. Первым ходит тот, у кого меньшее количество очков. Если такое количество очков одинаковое у нескольких игроков, право первого хода принадлежит тому, у кого оно выпало вначале. Игрок кидает сразу все кости, которые есть у него на руках. Выпавшие при этом единицы (которые в этой игре и называются тузами) помещаются в центр стола, двойки следует отдать соседу слева, а пятерки - соседу справа. Игрок не считается закончившим игру, даже если у него закончатся его кости, - ведь к нему еще могут перейти кости соседей. Игра продолжается до тех пор, пока все кости не перейдут в центр стола, показав &amp;quot;туза&amp;quot;, то есть единицу. Игрок, выбросивший последней костью последнюю единицу, считается проигравшим. &lt;br /&gt;Хай дайс &lt;br /&gt;В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй - понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет. Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так, чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку. Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например, существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он обязан выплатить три ставки банкомету. В последнем варианте банкомет в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса отыграться в случае неудачного броска. &lt;br /&gt;Чак-э-лак &lt;br /&gt;Чак-э-лак некогда была очень популярна в английских игорных домах. В 1800 г. эта игра была перевезена из Англии в Америку, где получила новое название - берд кейдж, что в переводе означает &amp;quot;птичья клетка&amp;quot;. Для игры в чак-э-лак необходим игровой стол со специально размеченными ячейками и три кости, помещенные в небольшую клетку из проволоки. Вероятно, за проволочную клетку игра и получила свое второе название. Каждая ячейка обозначается цифрами от 1 до 6. Игроков может быть любое количество. Каждый из них делает ставки на числа от 1 до 6. После того, как все ставки будут приняты, банкомет переворачивает клетку с костями. Те числа, которые окажутся на верхних гранях, и укажут на результат. Предположим, была сделана ставка на число 5. Если такое количество очков выпадет на одном кубике, то банкомет должен выплатить двойную ставку тому игроку, который поставил на 5. Если 5 выпала сразу на двух костях, то банкомет выплачивает три ставки, а на трех - четыре ставки. На каждый из шести номеров игроки могут делать одинаковые ставки. Если при этом выпадают три разные цифры, банкомет остается при своих. В случае, если совпадают цифры на двух костях, банкомет выигрывает одну ставку, а если выпали три одинаковые цифры, то выигрыш банкомета составляет две ставки. &lt;br /&gt;Четыре, пять, шесть &lt;br /&gt;Эта игра появилась в Северной Америке. Чтобы играть в четыре-пять-шесть, понадобятся три игральные кости и стакан для выбрасывания костей. В игре могут принимать такое количество игроков, которым банкомет сможет выплатить ставки в случае проигрыша. Все игроки должны сделать ставки: внести в банк установленное количество денег, обязанность банкомета - учесть их. В процессе игры банкомет выступает против каждого игрока по очереди. Если на костях выпадет 4:5:6 - это секвенция, которая позволяет собрать банкомету все ставки. Выигрышными ситуациями считаются любая пара с шестеркой, например, 2:2:6 или три одинаковые цифры: 2:2:2, 3:3:3 и т.п. В этом случае банкомет также забирает себе все ставки игроков. При выпадении любой пары из 2,3,4 или 5, например, 1:1:3, последняя цифра обозначает очко. В этом случае все игроки, которые находятся слева от банкомета, по очереди бросают кости для того, чтобы определить свое положение по отношению к банкомету. Выигрышные и проигрышные варианты для них такие же, как и для банкомета, поэтому броски они делают с учетом правил, описанных выше. Если после бросания костей очко выпадет у двух или более игроков, то побеждает тот, у кого оно больше. Бывает, что у банкомета выпадает такая числовая комбинация, которая не является выигрышной или проигрышной ни для кого, и к тому же не дает очко. Если случилось именно так, банкомет может бросать кости повторно то тех пор, пока не придет к какому-либо результату. В данном случае банкомет находится в наиболее выгодном положении, чем остальные игроки, поскольку выигрышных ситуаций у него достаточно много. &lt;br /&gt;Мартинетти (Огайо) &lt;br /&gt;Играет неограниченное количество человек. Каждому полагается по одной фишке. Для игры используется три кости. Партия проводится на специальном столе с 12 пронумерованными полями. Первый игрок бросает 3 кости. Должна выпасть единица. Если этого не случилось, право хода переходит к участнику, сидящему слева. Если единица выпала, участник ставит свою фишку на поле с изображением единицы. Возможно, что за один бросок выпадут кости, соответствующие последовательно следующим полям: 1 и 2 или даже 1, 2 и 3. В таком случае игрок может поставить фишку сразу на поле 2 (или даже 3). Разрешается также суммировать в свою пользу числа выпавших костей. Так, если выпало в первом броске три единицы, можно &amp;quot;прочесть&amp;quot; их как 1 + (1 + 1), то есть один плюс два. Это дает возможность передвинуть свою фишку на поле под номером два. Пока у игрока выпадают числа, необходимые для последовательного передвижения фишки по игровым полям, право хода остается за ним. Он теряет это право, если ему не удается выбросить или скомбинировать следующее по порядку число. Ход переходит к следующему (слева) игроку. Победителем считается тот, чья фишка быстрее прошла от единицы до двенадцати. Примечание: если игрок &amp;quot;проморгал&amp;quot; нужную комбинацию, ее может использовать любой из его партнеров, которому необходимо как раз это число. Номер пропущенной комбинации следует выкрикнуть в момент передачи костей невнимательным игроком своему соседу. Если этот номер выкрикнуло несколько игроков одновременно, преимущественное право использовать ее имеет тот, кто по часовой стрелке сидит ближе к бросавшему. &lt;br /&gt;Азар &lt;br /&gt;Эта игра - одна из самых старинных в Европе. Легко установить ее общность со словом азарт, означающим состояние крайнего возбуждения при стремлении к выигрышу. Арабское словосочетание ah zahr переводится именно как &amp;quot;игра в кости&amp;quot;. В Англии эта игра существует до сих пор под названием хэзерд. Банкомет назначает ставку. Другие участники могут держать сторону банкомета (прибавив к его ставке свои), либо играть за себя. Игра включает в себя три серии. В первой серии банкомет бросает две кости до тех пор, пока не выпадет количество очков от пяти до девяти. Серию оканчивает первое же выпавшее число 5, 6, 7, 8 и 9, которое получает название &amp;quot;главного очка&amp;quot;. Во второй серии банкомет считается проигравшим, если выбросит 2 или 3 (&amp;quot;несчастливое очко&amp;quot; или &amp;quot;крэбс&amp;quot;). Банкомет выигрывает, если первым он выбрасывает не &amp;quot;крэбс&amp;quot;, а число, повторяющее &amp;quot;главное очко&amp;quot; первой серии. Пограничные числа 11 и 12 могут иметь разные значения. Если в первой серии &amp;quot;главным очком&amp;quot; являлось 5, 6, 7, 8 и 9, то банкомет, выбросивший 11, проигрывает. Если &amp;quot;главным очком&amp;quot; была семерка, то банкомет, выбросивший 11, выигрывает. Если во второй серии банкомет выбросил 12, то он считается в выигрыше, при &amp;quot;главном очке&amp;quot; (перввая серия) 6 или 8. И в проигрыше при &amp;quot;главном очке&amp;quot; 5, 7 или 9. В случае, если вторая серия не дала явного проигрыша или выигрыша (проигрыш - 2 или 3 очка; выигрыш - совпадение броска с &amp;quot;главным очком&amp;quot; первой серии. 11 или 12 дают варианты, указанные выше), банкомет может рассчитывать выбросить &amp;quot;счастливое очко&amp;quot;, дающее право на выигрыш в третьей серии бросков. В третьей серии бросков банкомет выбрасывает кости до тех пор, пока не выйдет &amp;quot;главное очко&amp;quot; или &amp;quot;счастливое очко&amp;quot;. В первом случае он и его партнеры проигрывают, во втором - выигрывают. &lt;br /&gt;Байбурт &lt;br /&gt;Варианты названия игры : барбут, барботт и даже барбуди. Участвуют два игрока - понтер и банкомет. Используются две игральных кости (зары). Понтер делает ставку, банкомет бросает кости. При выигрышной комбинации очков ставка принадлежит банкомету, при проигрышной комбинации банкомет отдает сумму ставки понтеру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выигрышные комбинации очков : 6:6, 5:5, 6:5, 3:3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проигрышные комбинации очков : 2:2, 1:1, 2:1, 4:4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой игре есть условие &amp;quot;вари&amp;quot;, что означает &amp;quot;наоборот&amp;quot;. Перед броском противника (или до момента соприкосновения костей с поверхностью стола) понтер может сказать &amp;quot;вари&amp;quot; - и все выигрышные комбинации становятся проигрышными (и наоборот). В игре с &amp;quot;вари&amp;quot; банкометом остается тот, кто выбросил проигрышную комбинацию. &lt;br /&gt;Все остальные комбинации не приносят выигрыша ни понтеру, ни банкомету. Если выпадет такая &amp;quot;ничейнай&amp;quot; комбинация, партнеры меняются ролями : понтер становится банкометом. Пока один из игроков не выиграет, ставка не меняется. После выигрыша (проигрыша) и перемены ролей можно повысить ставку. Если играть в байбурт собралось несколько человек, они должны ждать выигрыша ставки. Выигрывший становится банкометом, а понтирует следующий по кругу игрок. Проигравший выбывает. &lt;br /&gt;Бак Дайс &lt;br /&gt;В бак дайс могут играть неограниченное количество участников. Перед началом партии проводится жеребьевка, при которой все участники по очереди бросают по три кости. Тот игрок, который выбросил комбинацию с наибольшим количеством очков, имеет право на первый ход. Игрок с наименьшим количеством очков бросает одну из костей еще раз. Выпавшее число будет игровым очком, которое в процессе игры и будет нужно выбросить игрокам. Каждый игрок бросает кости один раз и записывает себе одно очко при выпадении заранее выбранного числа. Например, если игровое очко равно 3, то игрок будет записывать себе по одному очку всякий раз, когда хотя бы одна кость ложится тройкой вверх. В том случае, когда за один бросок выпадет сразу две кости с игровым очком, игрок записывает себе два очка. Три одинаковых числа, одновременно выпавших на костях считаются малым баком, за который игрок получает 5 очков. Эти же 5 очков записываются на счет играющего, даже если они не являются игровыми очками. Но если на костях выпали сразу три игровых очка, то игрок пишет себе сразу 15 очков, независимо от суммы, которую он мог набрать за предыдущие броски. &lt;br /&gt;Игрок может делать броски до тех пор, пока не выбросит такую комбинацию, в которой не будет ни одного игрового очка или до тех пор, пока не наберет 15 очков. После неудачного броска ход переходит к другому игроку. 15 очков называют баком, набрать который - цель каждого игрока. Играющий с баком выходит из игры. Тот игрок, который остался последним, считается проигравшим. Он должен выплатить всем остальным установленную сумму, величина которой оговаривается заранее. Если игрок вышел из игры после того, как ему выпало тройное игровое очко, он имеет право на получение двойного выигрыша. &lt;br /&gt;Банк на костях &lt;br /&gt;Понтеры делают ставки на любое число от одного до шести. После этого банкомет одновременно бросает три кости. Если хотя бы одна из трех костей выпала той гранью, на число которой сделана ставка, понтер получает выигрыш, равный сумме этой ставки. Если с поставленным числом совпадает две грани костей, понтер получает двойной выигрыш. Соответственно, в редком случае тройного совпадения понтеру полагается тройной выигрыш. Когда же ни одна из костей не покажет заказанного числа, ставка проиграна понтером. &lt;br /&gt;Блеф &lt;br /&gt;Эта игра в кости наиболее приближена к карточному покеру, поскольку в ней присутствует элемент блефа. Каждый участник использует для игры 5 костей. Перед броском кости следует встряхнуть в стакане, а затем перевернуть его вверх дном. Но в этой игре игрок не должен торопиться показывать получившуюся комбинацию. Он может прикрыть ее рукой и назвать любую композицию, которую посчитает нужной. Названная комбинация может быть верной или выдуманной, но соперник не знает об этом, поэтому по своему усмотрению может воскликнуть: &amp;quot;Блеф!&amp;quot;. Если противник действительно разоблачил ведущего игрока, то тот остается в проигрыше. Но соперник может и согласиться с ведущим игроком и кинуть кости для ответной комбинации. После этого ведущий игрок открывает свою комбинацию. В том случае, если новая комбинация оказалась лучшей, ведущий игрок оказывается в проигрыше, но если соперник так и не смог его обыграть, то ведущий игрок выигрывает. Обычно при игре в блеф за основу берутся покерные комбинации из обязательной или произвольной части, о чем игроки договариваются перед началом партии. Игроки должны также оговорить также и количество бросков, которое может сделать каждый игрок. В блеф играют обычно по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего в этом случае становится намного сложнее. &lt;br /&gt;Больше - меньше &lt;br /&gt;Самая простая игра, какую только можно себе представить. Выигрывает тот, кто выбрасывает наибольшую комбинацию на двух кубиках. Максимальной считается комбинация один-один, остальные - по сумме номиналов. &lt;br /&gt;Вертушка &lt;br /&gt;Игра вертушка, как и гусек, имеет старинные корни. Свое название она получила потому, что одному из игроков после броска нужно, перевернув кость, смотреть количество очков на нижней грани. Играть в вертушку можно только вдвоем. Перед началом игры разыгрывается право первого хода. Для этого игроки могут подбросить кость: тот, у кого выпадет наибольшее количество очков, будет делать ход первым. Сделав первый ход, игрок записывает себе то количество очков, которое выпало на верхней грани кости. Его соперник переворачивает кость и записывает себе очки выпавшие на противоположной грани кости. Таким образом, сделав ход, игрок может остаться с меньшим количеством очков, чем его соперник, который не бросал кость вовсе. Каждый игрок должен обязательно учитывать все свои очки, записывая их в таблицу при каждом броске. Вся партия длится до 31 очка. Как только сумма набранных очков у кого-то из участников достигнет 31, игра прекращается, а игрок, первым набравший необходимую сумму, считается победителем. Если игра ведется на ставки, то он должен получить выигрыш, сумма которого оговаривается до начала партии. Как и у любой другой игры, у вертушки есть немало нюансов. Например, как быть, если одним ходом кто-то из игроков получает такое количество очков, которое позволяет набрать не 31, а 32 или больше ? Согласно правилам этой старинной игры, выигрышное число должно быть 31, не больше и не меньше. Поэтому если при броске игрок набирает больше, чем 31 очко, он начинает играть заново. Например, у играющего уже имеются 29 очков, а последний бросок добавляет ему еще 5. Сумма всех очков становится 34, что на 3 больше, чем установленное правилами число. Игрок вынужден начать с начала, на его счет вносятся лишь только 3 лишних очка. Иногда игроки договариваются вычитать очки, набранные сверх установленного, из числа своих. Броски игроки делают по очереди, поэтому если предыдущим ходом бросок делал первый игрок, то теперь кость бросает второй. Предположим, выпало 6. Это значит, что игроку под номером два принадлежит 6 очков, а его сопернику число на противоположной грани, т.е. 1. После каждого хода игроки производят несложные подсчеты. Первый игрок прибавляет к своим 24 очкам еще 1 очко и получает сумму 25. Второй игрок прибавляет 6 к 27 и получает 33. Поскольку это число превышает необходимое количество очков, значит, очки, выпавшие на последнем ходу, второй игрок должен вычесть из своих. Значит, теперь у него не 27, а всего 21 очко. Один из вариантов вертушки делает игру более выгодной для того, кто не бросает кость, а переворачивает ее после броска. При этом он записывает себе очки не с противоположной стороны верхней грани, а с любой из двух боковой сторон. &lt;br /&gt;Генерал &lt;br /&gt;Используются пять игральных костей. Количество игроков не ограничивается. Правила схожи с игрой в покер. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество очков. Кому ходить первым, определяет жребий. Поочередно выбрасывают кости. Начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков. В дальнейшем ходят поочередно по часовой стрелке. В каждой игре - 10 раундов. За один раунд игрок имеет право сделать не более трех бросков. &lt;br /&gt;Выигрышные комбинации : &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;генерал - 5 одинаковых костей ( например : 5-5-5-5-5) ; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;четыре - 4 одинаковых кости ( например : 5-5-5-5-1) ; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;полный дом - 2+3 ( например : 5+5 и 1+1+1) ; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрит - последовательность всех пяти возможных очков по кругу (например : 1-2-3-4-5 или 2-3-4-5-6 ) Если игроку выпала неудовлетворительная комбинация, он может, руководствуясь тактическими соображениями, попытаться изменить ситуацию. Он имеет право перебросить все кости или какую-то часть их. Единица может выполнять роль джокера, но только в комбинации стрит. Заменять она имеет право только двойку или шестерку. &lt;br /&gt;Выигрышные комбинации имеют свою твердую цену в очках, причем комбинация, собранная со второй и третьей попытки, имеет меньшую ценность. Если генерал выброшен с первой попытки (в любом раунде), он величается &amp;quot;большой генерал&amp;quot; и завершает игру - тот, кому это удалось, выигрывает. Генерал, который вышел со второй или третьей попытки, величается &amp;quot;малый генерал&amp;quot;. Он игры не завершает, но оценивается в 60 очков. &lt;br /&gt;Цена выигрышных комбинаций : &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;четыре - 45 (с первой попытки) ; 40 (со второй и третьей) ; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2+3 - 35 (с первой попытки) ; 30 (со второй и третьей) ; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрит - 25 (с первой попытки) ; 20 (со второй и третьей) &lt;br /&gt;Если вышеперечисленные комбинации так и не были выброшены, игрок может присчитать себе очки, выпавшие ему при последнем броске костей. При этом учитываются только одинаковые числа. Например : выброшено 4-1-5-2-2. Можно записать себе либо две двойки, либо одну пятерку. Ход игры расписывается в специальной таблице, где по горизонтали пишутся имена участников, а по вертикали суммы, полученные за комбинации или простые очки. Всего вертикальных граф - десять : единицы, двойки, тройки, четверки, пятерки, шестерки, стрит, полный дом, четыре и генерал. Примечание : каждая комбинация может быть использована только однажды. То есть, если игрок уже набрал, например, полный дом, то эта графа в таблице уже заполнена, и ему приходится выбирать уже другую комбинацию. Если при одном из первых бросков игроку выпали, к примеру две двойки, четверка и шестерка, ему не следует руководствоваться примитивной выгодой простого сложения и записывать себе шестерку. Ведь в следующем раунде ему можут выпасть (при отсутствии выигрышных комбинаций) две или даже три шестерки, что дасть уже 12 или 18 очков. Возможно, логичнее будет остановиться на паре двоек. Понятно, что в конце игры тактика будет несколько иной. &lt;br /&gt;Гран - Азар &lt;br /&gt;Это игра в кости на специальном поле, разделенном на зоны. Против банка играет неограниченное количество участников. Каждый понтер выбирает себе комбинацию на игровом поле и ставит на нее. Затем банкомет выбрасывает три кости, чем и решается исход игры. Если в результате броска не выпадает комбинация, на которую сделана ставка, понтер проигрывает. В противном случае банк выплачивает ему определенную сумму. &lt;br /&gt;Варианты: &lt;br /&gt;1) понтер может поставить на конкретную величину, допустим, четверку. Для этого следует расположить ставку в верхних зонах стола на графе, соответствующей этой величине. Если эта величина выпадет на одной кости, то плата будет &amp;quot;один к одному&amp;quot; - понтер получает назад свою ставку и берет от банка такую же сумму. Та же ставка выпадает на двух костях - выплата идет &amp;quot;два к одному&amp;quot;, на трех костях - &amp;quot;три к одному&amp;quot;; &lt;br /&gt;2) возможна ставка на &amp;quot;верх&amp;quot; и &amp;quot;низ&amp;quot;. При ставке &amp;quot;верх&amp;quot; понтер выигрывает, если сумма очков на трех костях одиннадцать или выше. При ставке &amp;quot;низ&amp;quot; понтер выигрывает, если сумма очков меньше одиннадцати. Следует учесть, что понтер проигрывает, если выпадает любой триплет: 3 единицы, 3 двойки, 3 тройки и так далее. При ставке на &amp;quot;верх&amp;quot; и &amp;quot;низ&amp;quot; банк платит проигрыш &amp;quot;один к одному&amp;quot;; &lt;br /&gt;3) ставки на &amp;quot;чет&amp;quot; и &amp;quot;нечет&amp;quot;. Понтер ставит на выпадение четной или нечетной суммы при броске трех костей. Банк платит один к одному. Если выпадает триплет, понтер остается в проигрыше; &lt;br /&gt;4) &amp;quot;лотерея&amp;quot; (raffle). Понтер может поставить на определенный, оговариваемый заранее, триплет. Вероятность выигрыша весьма невелика, но в случае счастливого броска банк платит 180 за одну; &lt;br /&gt;5) ставка на любой триплет. Банк выплачивает 30 за одну; &lt;br /&gt;6) ставка на любую определенную сумму очков от 4 до 17. Суммы выплаты банк определяет по специальной таблице. Если выпадет триплет, проигравшим считается понтер. &lt;br /&gt;Гусек &lt;br /&gt;По свидетельству Тацита, римского историка, который жил в I в.н.э., во многих странах люди играли в кости &amp;quot;с таким азартом, что, когда уже ничего не осталось, играли на свободу и тело&amp;quot;. В средние века разорение от игры в кости приобрело такие масштабы, что подверглись самому настоящему гонению. В России игры в кости правосудие тоже не жаловало. Но, тем не менее, существовал ряд игр, в которые, несмотря на запреты, люди играть не прекращали. Гусек - одна из них. Некогда популярная игра со временем оказалась забытой, поэтому приведем один из современных ее вариантов. &lt;br /&gt;Играли в гусек на специальной доске, на которой была вырезана двойная извилистая линия, символизирующая воду. По сторонам от этой линии изображались гуси. Тот игрок, у которого получится установить фишку на изображение одного из гусей, пользуется некоторым преимуществом перед остальными. По этой причине игра и получила такое эксцентричное название. Современный вариант отличается тем, что &amp;quot;сюжет&amp;quot; для изображения на игровом поле можно придумать и самим. Для этого потребуется большой лист бумаги, на котором обозначают пункты с различным количеством очков внутри. Начальный пункт - нулевой, затем следует пункт 1-й, 2-й, 3-й и т.д. Последний пункт может иметь любое количество очков. Кроме игрового поля потребуются также фишки и кости. Фишек потребуется ровно столько, сколько участников соберется за игрой. А сколько понадобится костей, должен обдумать изготовитель игрового поля. Зависит это, как правило, от количества очков в самом последнем пункте. Если число на последнем пункте достаточно большее, например, 500, игрокам потребуется не менее трех игральных костей, иначе, иначе их путешествие от начального пункта до конечного будет длиться очень долго. Если количество очков на конечном пункте 100-150, то вполне можно обойтись и одной костью. Для того, чтобы разнообразить игру, придать ей особую пикантность и остроту, можно сделать несколько пунктов, попав в которые игрок пропускает один или два хода, или возвращается назад. Игра заключается в том, что каждый игрок стремится выбросить на костях наивысшее количество очков и первым добраться до конечного пункта. Фишка передвигается на столько пунктов, сколько очков выпадает на брошенных костях. В старину игрок, который, опередив соперников, первым занимал своей фишкой конечный пункт, считался победителем и получал выигрыш. Сумма выигрыша обычно оговаривалась заранее. Современная игра гусек более похожа на детскую, путешествия фишек по замысловатым маршрутам на игровом поле интересны для детей, которые вполне могут и сами придумать сюжет для будущих путешествий, а также выбрать маршрут. &lt;br /&gt;Индийские кости &lt;br /&gt;Эта игра с использованием пяти костей представляет собой как бы упрощенный вариант карточной игры в покер. Задачей игроков (число их не ограничивается) является собрать наилучшие комбинации. Вот эти комбинации в порядке возрастающей ценности: одна пара, две пары, три одинаковых, &amp;quot;полный дом&amp;quot; (3+2), четыре одинаковых, пять одинаковых. В отличие от игры &amp;quot;генерал&amp;quot; комбинация &amp;quot;стрит&amp;quot; в индийских костях не учитывается. Первый игрок имеет право на три броска. Если первый бросок окажется удачным, он может отказаться от двух последующих бросков (или после удачного второго броска отказаться от третьего). Следует подчеркнуть, что право на три броска имеет только первый игрок. Остальные игроки могут сделать столько бросков, сколько сделал первый игрок. Если он сделал только один бросок, то и другие игроки имеют право на один бросок. Выигрывает тот, у кого собрана самая ценная комбинация. Игра обычно состоит из трех раундов. В первом и втором могут принимать участие все игроки. В третьем раунде принимают участие только двое. По предварительной договоренности это могут быть двое сильнейших или двое слабейших игроков. &lt;br /&gt;Корабль, капитан, штурман и команда &lt;br /&gt;В этой игре используется пять игральных костей. Количество игроков не ограничивают. Каждый игрок имеет право на три броска. Вначале ему необходимо выбросить &amp;quot;корабль&amp;quot; (шестерку), &amp;quot;капитана&amp;quot; (пятерку) и &amp;quot;штурмана&amp;quot; (четверку). Порядок выброса фигур очень важен. Если выпадет шесть и пять (&amp;quot;корабль&amp;quot; и &amp;quot;капитан&amp;quot;), то обе фигуры засчитываются. Если же выпадет &amp;quot;корабль&amp;quot; и &amp;quot;штурман&amp;quot;, то засчитан будет только &amp;quot;корабль&amp;quot;, так как игрок перед четверкой обязан выбросить пятерку. Кости, на которых выпали в нужном порядке необходимые фигуры (&amp;quot;корабль&amp;quot;, &amp;quot;капитан&amp;quot; и &amp;quot;штурман&amp;quot;), после броска откладываются. Для следующего броска употребляются только те кости, что остались. Если игрок за три броска сумел выбросить все три условленные фигуры, то он получает право &amp;quot;набрать себе команду&amp;quot;. Для этого следует выбросить оставшиеся две кости. Сумма очков на них и будет считаться &amp;quot;командой&amp;quot;. Примечание : если игроку удалось выбросить &amp;quot;корабль&amp;quot;, &amp;quot;капитана&amp;quot; и &amp;quot;штурмана&amp;quot; за два или даже за один бросок, то один-два броска остаются у него в активе. При неудачной &amp;quot;команде&amp;quot; можно попробовать переломить судьбу, использовав эти один-два броска и перебросив обе кости. Выигравшим считается тот, чья &amp;quot;команда&amp;quot; содержит больше очков. Он и забирает себе все ставки, которые были сделаны в начале игры. &lt;br /&gt;Лжец &lt;br /&gt;Эта игра сравнима с карточным покером или детской игрой &amp;quot;сомневаюсь&amp;quot;. Второе ее название - &amp;quot;сомнительные кости&amp;quot;. Число участников не ограничено. В игре используется 5 костей. Перед началом игры определяется величина ставки. Каждый игрок выставляет перед собой 3 ставки. Первый игрок в специальном стаканчике перетряхивает кости, смотрит полученную комбинацию и объявляет ее остальным участникам. Стаканчик он прикрывает так, чтобы партнеры не могли видеть комбинации. Его заявление может быть правдой, а может быть и ложью. Сосед объявляющего слева должен либо заявить: &amp;quot;Лжец!&amp;quot; (&amp;quot;Сомневаюсь!&amp;quot;), либо согласиться с тем, что объявленная комбинация истинна. Перечень возможных комбинаций соответствует перечню в игре &amp;quot;генерал&amp;quot;. Если сосед слева назвал объявление первого игрока ложным, первый игрок должен тут же предъявить всем комбинацию костей в стаканчике. Допустим, объявление о комбинации соответствует истине. В таком случае сомневавшийся кладет одну из трех своих ставок в центр стола. Если же объявление не соответствовало истине, игрок, сделавший его, кладет одну ставку в центр стола и одну ставку отдает игроку слева. Ход переходит к этому игроку (слева) в любом случае. Все равно, истинным или ложным было объявление. Игра продолжается по часовой стрелке. Если сосед слева не выразил сомнения по поводу сделанного объявления, стаканчик с костями переходит к нему. Теперь бросать кости должен он. Какой на самом деле была комбинация в стаканчике, теперь уже не имеет значения. Второй игрок может перебросить все кости или оставить в том же состоянии какую-либо часть предыдущей комбинации, а перебросить только несколько костей. После того или иного броска второй игрок также смотрит свою комбинацию и также делает истинное или ложное объявление. В игре &amp;quot;лжец&amp;quot; каждое последующее объявление обязательно должно превышать предыдущее. Например: первый игрок объявил 3 тройки и 2 двойки, второй игрок обязан объявить никак не менее (можно более), чем 3 четверки и 2 двойки. Игра продолжается по кругу по изложенным правилам. Тот, кто проиграл все свои ставки, выбывает из игры. Выигравшим считается последний игрок, сохранивший хотя бы одну ставку. Ему принадлежат все ставки, помещенные в центре стола. &lt;br /&gt;Карибский покер &lt;br /&gt;Карибский покер. Внешний вид карточного стола &lt;br /&gt;Максимальная выплата не ограничена &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Флеш-Рояль &lt;br /&gt;Стрит-Флеш &lt;br /&gt;Каре &lt;br /&gt;Фулл &lt;br /&gt;Флеш &lt;br /&gt;Стрит &lt;br /&gt;Тройка &lt;br /&gt;Две пары &lt;br /&gt;Пара &lt;br /&gt;Туз-Король &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;100:1 &lt;br /&gt;50:1 &lt;br /&gt;20:1 &lt;br /&gt;7:1 &lt;br /&gt;5:1 &lt;br /&gt;4:1 &lt;br /&gt;3:1 &lt;br /&gt;2:1 &lt;br /&gt;1:1 &lt;br /&gt;1:1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боксы &lt;br /&gt;от 1 до 3 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставки на анте &lt;br /&gt;от : 1 &lt;br /&gt;до : 100 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обмен карт &lt;br /&gt;5 карт : 1 анте &lt;br /&gt;Суть игры &lt;br /&gt;Карибский покер - это карточная игра, цель которой собрать как можно более высокую покерную комбинацию, выше, чем у дилера казино. В игре участвует колода из 52 карт от двойки до туза в каждой из четырёх мастей. Самая старшая карта в масти - туз, самая младшая - двойка. Перед каждой раздачей колода перетасовывается. &lt;br /&gt;Правила игры на одном боксе В игре участвует один игрок, играющий против дилера. На игровом столе размечено 6 игровых областей (боксы). Каждый бокс содержит 2 поля для ставок. Одно из них называют АНТЕ (начальная ставка), другое - СТАВКА (основная ставка). Перед каждой раздачей игрок делает начальную ставку - кладёт одну или несколько игровых фишек на поле АНТЕ. Для этого нужно щелкнуть мышкой по соответствующей фишке и по боксу, на который ее надо поставить, либо выбрать мышкой необходимую фишку и перенести ее на игровое поле. Ставка на АНТЕ должна быть не меньше 1 и не больше 100. После этого игрок нажимает на кнопку &amp;quot;Раздать&amp;quot;. Во время раздачи дилер раздаёт по 5 карт игроку и себе. Карты раздаются поочерёдно по одной и кладутся на стол рубашкой вверх. Однако последняя карта дилера открывается. Игрок смотрит свои карты и определяет ценность полученного расклада. Рано или поздно игроку предстоит сравнить свой расклад с раскладом дилера. Чьи карты старше, тот и окажется победителем. Одна карта дилера лежит на столе открытой, и это вся доступная игроку информация. &lt;br /&gt;Покерные комбинации &lt;br /&gt;Каждый расклад относится к одной из 11 покерных комбинаций. Самая слабая комбинация (&amp;quot;нет игры&amp;quot;) называется пустой, остальные - значащими. Та или иная комбинация определяется достоинством полученных карт, а также их мастями, но порядок, в котором игрок получил карты, не имеет никакого значения. Ниже перечисляются покерные комбинации в порядке убывания старшинства. Для удобства краткие сведения о различных комбинациях приведены ниже: &lt;br /&gt;* Флеш-рояль - наивысшая покерная комбинация - 5 старших карт одной и той же масти (Т-К-Д-В-10). &lt;br /&gt;* Стрит-флеш - стрит в одной масти. &lt;br /&gt;* Каре - 4 карты одного ранга, например, 4 валета или 4 пятёрки (плюс одна посторонняя карта). &lt;br /&gt;* Фулл или фулл-хаус - 3 карты одного ранга и две другого, например, 6-6-6-K-K. &lt;br /&gt;* Флеш - 5 карт одной масти. &lt;br /&gt;* Стрит - 5 последовательных карт, например, 9-8-7-6-5. Масти карт значения не имеют. Туз может быть как самой старшей (Т-К-Д-В-10), так и самой младшей картой комбинации (5-4-3-2-Т). Последовательность с тузом внутри (3-2-Т-К-Д) стритом не считается. &lt;br /&gt;* Тройка - 3 карты одного ранга, например, 9-9-9-Д-4. &lt;br /&gt;* Две пары - две карты одного ранга и две другого, например, Т-Т-5-5-10. &lt;br /&gt;* Пара - две карты одного ранга, например, 8-8-К-4-2. &lt;br /&gt;* Туз-король - туз и король произвольных мастей, например, Т-К-8-7-3. &lt;br /&gt;* Нет игры - карты не составляют ни одну из вышеперечисленных комбинаций, например, В-10-7-5-2. &lt;br /&gt;Чем старше комбинация, тем выше ценность расклада. Если два расклада относятся к одной и той же комбинации, то их относительная ценность определяется, как в обычном клубном покере - в зависимости от старшинства карт. &lt;br /&gt;Поясним это на примерах: &lt;br /&gt;* Туз-король Т-К-В-3-2 старше, чем Т-К-10-9-8 (валет старше десятки); &lt;br /&gt;* Пара 5-5-4-3-2 старше, чем 4-4-Т-К-Д (сравнивается достоинство парных карт); &lt;br /&gt;* Пара 5-5-Д-3-2 старше, чем 5-5-В-10-9 (дама старше валета); &lt;br /&gt;* Две пары Т-Т-2-2-3 старше, чем К-К-Д-Д-A (сравнивается достоинство карт старшей пары); &lt;br /&gt;* Стрит Т-К-Д-В-10 - самый старший, 5-4-3-2-Т - самый младший; &lt;br /&gt;* Фулл 3-3-3-2-2 старше, чем 2-2-2-Т-Т (карта из тройки весомее, чем из пары). &lt;br /&gt;Между мастями приоритеты не установлены. Поэтому два расклада из карт попарно одинакового ранга имеют одну и ту же ценность. Например, червовый и трефовый флеш-рояли равноценны. После оценки расклада игрок должен сделать выбор. Здесь можно принять одно из трех решений: &lt;br /&gt;Решение 1. Немедленно сдаться. Игрок нажимает на кнопку &amp;quot;Сдаться&amp;quot;, ставка АНТЕ тут же теряется, игра окончена. &lt;br /&gt;Решение 2. Продолжать игру на имеющихся картах. &lt;br /&gt;Если игрок принимает решение продолжать игру на имеющихся картах, то он нажимает на кнопку &amp;quot;Играть&amp;quot;, при этом основная ставка, вдвое больше, чем начальная ставка в боксе АНТЕ, делается автоматически. Иногда описанную процедуру называют подъёмом ставки. &lt;br /&gt;Решение 3. Оценив свои шансы, попробовать заменить все пять карт с целью получения более выигрышной комбинации. Для того чтобы заменить карты, необходимо их выбрать, щелкнув по ним мышкой, а затем нажать на кнопку &amp;quot;Заменить&amp;quot;. Замена всех пяти карт оплачивается суммой, равной ставке АНТЕ. Дилер взамен выдает новые карты. Игрок снова оценивает пять своих карт, и если замена оказалась удачной, принимает решение 2. А если не повезло, можно сразу же прекратить игру - решение 1. Других альтернатив уже нет. &lt;br /&gt;При обмене карт есть одно ограничение: обмен будет невозможен, если денег на счету игрока недостаточно, чтобы поставить основную СТАВКУ после платы за обмен. После того, как игрок сделал окончательный выбор, дилер открывает свои карты. Допустим пока, что у него значащая (не пустая) комбинация. В этом случае его расклад сравнивается с картами игрока. Если расклад игрока оказался хуже, игрок теряет всё, что поставил в бокс. При равноценных раскладах игрок останется при своих. Если проигрывает крупье, начинается самое интересное. &lt;br /&gt;Ставка АНТЕ будет оплачена в соотношении 1:1. Зато основная СТАВКА оплачивается в зависимости от вашей покерной комбинации. Вот таблица соотношений: &lt;br /&gt;Комбинация Соотношение &lt;br /&gt;Флеш-Рояль 100:1 &lt;br /&gt;Стрит-Флеш 50:1 &lt;br /&gt;Каре 20:1 &lt;br /&gt;Фулл 7:1 &lt;br /&gt;Флеш 5:1 &lt;br /&gt;Стрит 4:1 &lt;br /&gt;Тройка 3:1 &lt;br /&gt;Две пары 2:1 &lt;br /&gt;Пара 1:1 &lt;br /&gt;Туз-Король 1:1 &lt;br /&gt;Если ставка АНТЕ - 10 (основная СТАВКА - 20), общий выигрыш игрока, у которого выпал Фулл, составит 150. За Флеш-Рояль игроку будет выплачено 2010. &lt;br /&gt;Предполагалось, что дилеру пришла значащая комбинация. Если это не так, карты игрока никого не интересуют. В этом случае говорят, что у дилера &amp;quot;нет игры&amp;quot;. Игрок выиграл в любом случае - даже если у него тоже &amp;quot;нет игры&amp;quot;. В этом случае его выигрыш будет равняться ставке АНТЕ - не больше и не меньше. &lt;br /&gt;Игра на нескольких боксах &lt;br /&gt;Выше были перечислены основные правила игры на одном боксе. Рассмотрим основные отличия для мультибоксового варианта игры: &lt;br /&gt;Игрок может купить от 1-го до 3-х боксов. При этом он может выбрать любые из 6-ти боксов на покерном столе. 3-й бокс всегда играет в закрытую, т.е. игрок сразу ставит на него начальную ставку АНТЕ и основную СТАВКУ. Ставки на разных боксах не зависят друг от друга, можно поставить 1 на первый бокс и 100 на второй. После того, как ставки сделаны, дилер сдает по 5 карт себе и на каждый купленный бокс, рубашками вверх. После этого дилер открывает свою последнюю карту. Игрок начинает с анализа карт на первом боксе и должен принять одно из трех решений. И только после этого он получает право посмотреть карты на втором боксе. На первом и на втором боксах игрок имеет право сделать по одному обмену. За каждый обмен игрок может поменять пять карт. На третьем боксе игрок не может менять карты и не может сдаться - третий бокс играет в любом случае. Как и в игре на один бокс, замена карт оплачивается суммой, равной ставке АНТЕ. Игрок не может менять карты, если после этого ему не хватит денег на то чтобы сделать СТАВКУ в текущем боксе. Если после обмена на первом боксе игрок не сможет оплатить СТАВКУ на втором боксе, ему будет доступно только одно действие - &amp;quot;Сдаться&amp;quot;. После того как игрок примет решение относительно текущего бокса (&amp;quot;Играть&amp;quot; или &amp;quot;Сдаться&amp;quot;), открываются карты следующего бокса и ход передается на него. Если следующий бокс - 3-й, или если текущий бокс - последний из купленных игроком, ход передается дилеру. Дилер открывает свои карты и сравнивает свои карты с картами игрока. Каждый бокс оплачивается независимо от остальных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamestorm.ru/gs_forum/index.php?showtopic=399&amp;amp;st=20&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.gamestorm.ru/gs_forum/index. &amp;#8230; &amp;amp;st=20&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cosmo Dil)</author>
			<pubDate>Thu, 28 Jun 2007 13:30:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=1027#p1027</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пиратские Корабли</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=1021#p1021</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каравелла &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каравелла - судно, широко известное в истории мореплавания. На таких судах Христофор Колумб и Васко да Гама пересекли океан. Мореходные качества каравеллы, по сравнению с существовавшими в то время судами, были значительно выше. Скорость хода их достигала 14-15 узлов. По свидетельству одного моряка XV века &amp;quot;каравеллы отлично лавировали, поворачиваясь к ветру то одним, то другим бортом, как будто у них были весла&amp;quot;. Особое значение имела легкость и маневренность каравелл в условиях океанских плаваний у неизвестных и слабо обследованных берегов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первоначально каравеллы были легкими однопалубными кораблями водоизмещением в 50-70 тонн, длиной 20-30 метров, с тремя или четырьмя мачтами и латинскими парусами. Относительно высокие мачты и наличие бушприта позволили увеличить площадь парусов вдвое, что, естественно, сказалось на увеличении скорости хода. Латинские паруса на косых реях грот- и бизань-мачты позволяли судам ходить круто к ветру. Только фок-мачта несла четырехугольный прямой парус. Удачно была решена и конструкция корпуса каравеллы. При соотношении длины по килю к наибольшей ширине, равном 3:1, каравеллы обладали хорошей остойчивостью - качеством чрезвычайно важным, если учесть, что им приходилось выдерживать свирепые атлантические штормы. Обшивка этого корабля, набрана не внакрой, подобно черепице на крыше дома, как это делали раньше, а вгладь: одна доска вплотную к другой. И хотя такой способ обшивки знали и прежде, тем не менее заслугу его изобретения приписывают корабелу из Бретани по имени Жюлиан, который назвал этот способ &amp;quot;карвель&amp;quot;, или &amp;quot;кравеель&amp;quot;. Название обшивки позже перешло в наименование типа судов - каравелла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во второй половине XV века первоначальный тип каравелл значительно изменился. Появились каравеллы с прямыми парусами, которые ставились на фок- и грот-мачтах в два яруса. Латинский парус остался только на бизани. В XVI веке отказались от поперечных связей корпуса, устанавливавшихся поверх наружной обшивки борта в помощь внутренним шпангоутам. Эти брусья тормозили ход судна и создавали на волнении брызги. Кроме того, конструкция корпуса была недостаточно прочной в штормовую погоду, и иногда экипажам судов приходилось скреплять ее в море, стягивая корпус тросами. Матросы были постоянно заняты ремонтом - заменой досок корпуса, конопаченьем швов, починкой такелажа и парусов и т. д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Флейт &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Флейт - тип парусного судна, созданного в Голландии в конце XVI века. Обладая хорошими парусными качествами, большой мореходностью и довольно большой путевой скоростью, флейты быстро завоевали славу надежных судов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Парусное вооружение флейта состояло из трех мачт, из которых фок- и грот-мачта несли по три ряда прямых парусов, а бизань-мачта - латинский парус и выше его прямой парус (крюйсель); на бушприте кроме блинда был установлен еще один парус бом-блинд. Первый флейт был построен в 1595 году в г.Хорне, центре судостроения Голландии, в заливе Зсйдер-Зе. Впервые в такелаже были введены изобретенные в 1570 году стеньги. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важнейшим новшеством в конструкции флейта было: во-первых, значительное увеличение длины корпуса по отношению к ширине, что, уменьшив коэффициент сопротивления корпуса судна при движении, естественно повысило его ходкость; во-вторых, увеличение высоты мачт за счет изготовления их составными упростило их замену при ремонте; в-третьих, укорочение длины реев позволило применить более узкие и удобные в обслуживании паруса, а это сократило число матросов и необходимый запас продуктов и воды; в-четвертых, взамен румпеля для поворота руля был установлен штурвал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Флейты начала XVII века имели длину около 40 метров, ширину около 6,5 метров, осадку 3 - 3,5 метров, грузоподъемность 350-400 тонн. Для самообороны на них устанавливали 10-20 пушек. Экипаж состоял из 60-65 человек. Эти суда отличались хорошими мореходными качествами, высокой скоростью и большой вместимостью и потому использовались главным образом в качестве военно-транспортных. На протяжении XVI-XVIII веков флейты занимали господствующее положение на всех морях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Каракка &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каракка - парусное судно, широко распространенное в XVI веке, появившееся в Португалии в начале XV века. Каракки применялись в качестве и военных и торговых судов. Первоначально грузоподъемность их варьировалась от 200 до 600 тонн, длина до 50 метров и ширина до 14 метров. Португальские каракки, ходившие в Ост-Индию, были грузоподъемностью уже до 900 тонн при водоизмещении 1600 тонн и имели пассажировместимость 600-700 человек, а грузоподъемность каракк поздних построек достигала 1200 тонн. Для своего времени каракки имели очень мощное вооружение 30-40 пушек, что при хороших ходовых качествах делало их чрезвычайно опасными противниками для любого современного им судна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каракка была трехмачтовым двухпалубным судном с полным и высоким корпусом, с вырезанным в кормовой части лацпортом. Форштевень, загнутый в верхней части вперед, поддерживал большую треугольную двухъярусную надстройку. Корма была круглой и полной, заканчиваясь вверху прямоугольной стенкой надстройки. Длинный бушприт с сильно поднятым над водой концом нес закрепленный под ним парус - блинд. Паруса на мачтах устанавливались в два яруса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Испанцы и португальцы использовали его для дальних торговых рейсов в Индию, Китай и Америку. Как и трехмачтовые каравеллы, каракки оснащались квадратными парусами на передней и главной мачтах и латинским (треугольным) парусом на корме. Однако они были крупнее, шире и более прочные, чем каравеллы, и имели очень высокий носовой и кормовой кубрики. Каракки заменили галеоны с более высокой маневренностью за счет устранения высокого носового кубрика. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Венецианская каракка начала XVI века имела длину 30 метров, ширину 10 метров, высоту борта 6,5 метров, грузоподъемность более 600 тонн и четыре мачты. На фок-мачте и первой грот-мачте были прямые паруса, на второй грот-мачте и бизани - косые. На мачтах устанавливались большие площадки - марсы для размещения арбалетчиков и стрелков из огнестрельного оружия. Чтобы облегчить управление судном, была улучшена проводка стоячего и бегучего такелажа, ванты снабжены выбленками (ступеньки веревочной лестницы), впервые появившимися на кораблях северных стран. Экипаж - около 100 человек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, все морские разбойники надеялись захватить ост-индскую каракку, перевозившую золото, драгоценности и редкие восточные товары. Но один пиратский корабль был бессилен против этого гиганта, пушки которого могли отразить нападение даже большой эскадры. В 1587 году сэр Фрэнсис Дрейк случайно захватил тяжело груженую каракку &amp;quot;Сан Филлип&amp;quot;. Приблизившись к нему без опознавательных флагов, Дрейк обозначил себя, когда подошел настолько близко, что пушечные ядра с каракки без вреда пролетали над верхушками мачт его небольших кораблей. В 1592 году четыре английских корабля захватили каракку &amp;quot;Мадре Де Диос&amp;quot; лишь после яростного боя. Два года спустя каракка &amp;quot;Синко Чагас&amp;quot; в одиночку отразила нападение мощной эскадры графа Камберленда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Галеон &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Галеон - наиболее совершенный тип парусного судна, появившийся в XVI веке. Галеон появился в XVI веке в результате модификации каракки. Первое упоминание о нем относится к 1535 году. Конструкторы сохранили форму кормы (или полуюта), но убрали высокий бак, чтобы улучшить маневренность корабля. В дальнейшем галеон становится основой флотов испанцев и англичан. Форштевень, сильно изогнутый и вытянутый вперед, имел украшения и по форме напоминал форштевень галер. Длинный бушприт нес парус - блинд. Носовая надстройка была отодвинута назад и не нависала над форштевнем, как у каракки. Кормовая надстройка, высокая и узкая, размещалась на срезанной корме. Надстройка имела несколько ярусов, в которых размещались жилые помещения офицеров и пассажиров. У сильно наклоненного ахтерштевня был транец выше грузовой ватерлинии. С задней стороны кормовая стенка надстройки украшалась резьбой и балконами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Длина испанских галеонов составляла около 100 - 150 футов, а ширина 40 - 50 футов. Грузоподъемность галеонов, ходивших в Атлантический океан, была равна примерно 600 тонн. Манильские галеоны были крупнее, шире, грузоподъемность некоторых достигала 2000 тонн. Через некоторое время в конструкцию корабля снова ввели бак, что увеличило высоту тщательно разработанной декоративной кормовой надстройки. Из-за этого, а также небольшой осадки, более поздние галеоны стали довольно неустойчивыми и громоздкими. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зависимости от водоизмещения галеоны строились с числом палуб от двух до семи. Борт судна от киля к грузовой ватерлинии имел большой развал, а к верхней палубе - завал. При этом решалось несколько задач: увеличивалась грузоподъемность, затруднялся переход с судна на судно во время абордажа, повышалась остойчивость, так как орудия перемещались ближе к диаметральной плоскости судна и тем самым уменьшался кренящий момент; смягчалась сила удара волн о борт, поскольку волна отражалась вверх, и корпус не испытывал ее прямого удара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди недостатков галеона следует отметить низкую скорость, трудность управления и неспособность идти прямо против ветра или в крутой бейдевинд. Пиратские корабли были более быстроходными и отличались хорошей маневренностью, но размеры галеона и наличие тяжелых пушек делали довольно трудной прямую атаку на него. Мало кому из морских разбойников посчастливилось захватить этот богатый корабль. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Испанцы использовали тяжеловооруженные галеоны для перевозки больших грузов на дальние расстояния. Каждый год один или два манильских галеона перевозили ценные восточные товары из Филиппин в Акапулько (Мексика). Ежегодно Казначейский флот вывозил перуанские и мексиканские ценности из Карибского моря в Испанию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Английское слово &amp;quot;galleon&amp;quot; обычно применяли лишь к испанским кораблям. Это можно объяснить лишь своеобразной причудой. Англичане и другие северные нации строили аналогичные корабли, но не называли их галеонами. Впрочем, сами испанцы редко пользовались словом &amp;quot;галеон&amp;quot;, обычно они называли этот тип корабля &amp;quot;нао&amp;quot; (nao) или &amp;quot;навио&amp;quot; (navio). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как бы его не называли, галеон был крупным, добротно построенным купеческим или военным кораблем с двумя или тремя палубами. Большинство галеонов имело три мачты, с квадратными парусами на передней мачте, треугольным парусом на бизань-мачте и небольшим квадратным парусом на высоко поднятом бушприте. На самых крупных галеонах иногда ставили четыре мачты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые историки приписывают авторство конструкции галеона сэру Джону Хоукинсу, но, возможно, галеон был создан в Испании независимо от него. &amp;quot;Golden Hind&amp;quot; сэра Фрэнсиса Дрейка был небольшим галеоном. Когда Испанская Армада в 1588 году подошла к Англии, в сражении с обеих сторон участвовали крупные галеоны. Для военно-морских сил Англии, Франции, Голландии и Швеции галеоны строили примерно до 1640 года. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На вооружении ранних галеонов было до 30 орудий калибра от 3-фунтовых (6 см) до 50-фунтовых (19 см) и значительное количество (до 100) переносных мушкетонов для стрельбы через бойницы с галереи кормовой надстройки и верхних этажей носовой надстройки. Именно на галеоне впервые орудия были установлены и над, и под главной палубой, что привело к появлению батарейных (пушечных) палуб: орудия стояли по бортам и стреляли через порты. Вследствии этого были значительно сокращены помещения для перевозки грузов. На поздних галеонах количество артиллерии было увеличено до 50 - 80 орудий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имея общие конструктивные элементы, галеоны разных стран отличались друг от друга, иногда весьма существенно. Для иллюстрации этого приведены три корабля, построенные в конце XVI века: &lt;br /&gt;- шведский адмиральский галеон &amp;quot;Адлер&amp;quot;: водоизмещение 1500 тонн, длина 64 метров, ширина 14,2 метров, высота грот-мачты и длина грота-рея около 34 метров; корабль имел шесть палуб, корма возвышалась над килем на 21 метров, экипаж состоял из 1050 человек: 400 матросов, 500 солдат и 150 канониров; &lt;br /&gt;- датский галеон; &lt;br /&gt;- голландский галеон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При усовершенствовании парусности и артиллерии последняя становилась сильным оружием: сконцентрированная бортовая батарея давала возможность направить мощный залп по неприятелю. Большей частью, после артиллерийского поединка бой кончался сдачей полуразрушенного и обессиленного противника еще до абордажа. Поэтому уже в 1530 году впервые осуществили мысль о защите броней надводной части корабля от пробоин, а также с целью предохранить экипаж от губительного действия артиллерийских снарядов. Так в Ницце, по инициативе рыцарей ордена Иоанна Иерусалимского, каракка &amp;quot;Santa Anna&amp;quot; была защищена броней из свинцовых плит, прикрепленных к бортам медными болтами. После этого сведений о защите кораблей броней не имеется до конца XVIII века. Очевидно это связано с тем, что живучесть деревянных парусных кораблей XVII и XVIII веков при стрельбе по ним ядрами была довольно большая и для потопления корабля требовалось большое число попаданий, в то время, как броня сильно утяжеляла корабль, резко снижая его мореходные качества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;ПИРАТСКИЕ КОРАБЛИ 17-18 ВВ &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;БРИГ&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Бригом называли двухмачтовое судно, у которого на грот-рее не было грота, а нижняя часть грот-мачты несла вооружение как бизань-мачта. Вместо грота на грот-рее располагался сухой грот и триксель с гафелем и гиком. Бриг был создан на базе небольшой бригантины и шнявы и применялся главным образом как разведывательный корабль. Встречались также бриги с такелажем шнявы или бригантины. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;БРИГАНТИНА &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Двухмачтовое парусное судно с прямым парусом на передней мачте (фок) и косым на задней (грот). Во второй половине 18 века на грот-стеньгу был добавлен легкий прямой парус, а затем были модернизированы и рей грот-мачты. На верхней палубе устанавливалось 6-12 пушек малого калибра. Главным предназначением бригантины была разведка. Бригантина имела высокую скорость и неплохую маневренность, что делало ее привлекательной для пиратов. Более просторный и крупный корпус бригантины по сравению с шлюпами и шхунами давал возможность дольше оставаться в море и перевозить большее количество добычи. Длина бригантины достигала 60 метров, водоизмещение составляло 1250150 тонн, а команда насчитывала 100 и более человек. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;ШХУНА&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Шхуна – это небольшое, маневренное судно высоко ценимое пиратами. Шхуна имела 2 и более мачты, установленные с наклоном, вооруженные как правило косыми парусами. Главной ценностью шхуны была отличная управляемость, высокая скорость а также небольшой экипаж. Шхуна могла укрыться в мелководных прибрежных водах и неожиданно атаковать зазевавшееся торговое судно. На государственной службе шхуны использовались как посыльные суда. Шхуны имели на вооружении до 16 пушек, водоизмещение 100-800 т. В военном флоте шхуны применялись для передачи срочных сообщений. Шхуны наряду со шлюпами были фаворитами среди пиратов. Потрясающая скорость позволяла шхунам легко настигать торговые корабли, а команда в 75 человек могла при необходимости захватить корабль противника на абордаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamestorm.ru/gs_forum/index.php?s=299c5f14f85505c14d6a7e551c83ed0b&amp;amp;showtopic=164&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.gamestorm.ru/gs_forum/index. &amp;#8230; wtopic=164&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cosmo Dil)</author>
			<pubDate>Thu, 28 Jun 2007 13:07:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=1021#p1021</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Виды оборотней</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=872#p872</link>
			<description>&lt;p&gt;&amp;quot;Человек, способный превращаться в некоторых животных, обычно - в опасных хищников. Наиболее распространенными в легендах оборотнями являются вервольфы (те, кто превратился в волков) и кицунэ (в лисицу). Хотя в легендах и сказках упоминается умение людей превращаться и в других животных (мышей, лебедей, гусей, рыб...)&amp;quot;, &amp;quot;например - тигра (Индия), леопарда, гиены (Африка) или ягуара (Южная Америка).&amp;quot;&amp;#160; Также &amp;quot;здесь можно вспомнить многообразие японских оборотней (хэнгэёкай): енотовидные собаки (тануки), кошки (нэко), собаки (ину), обезьяны (сару), журавли (цуру), крысы (нэдзуми), пауки (кумо), карпы (кой) и прочие животные, почитаемые за свои выдающиеся способности.&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вервольф&lt;/strong&gt; - В славянской мифологии считали, что это превращенный колдуном в волка человек и потому он сохранял полное сознание своей принадлежности к роду homo sapiens, и только внешне походил на зверя. То есть русские оборотни были всего-навсего добрыми волками... Считалось, что вернуть ему прежний человеческий вид - вполне реально: для этого следовало надеть на вервольфа снятый с себя пояс, в котором были сделаны узлы, при навязывании которых каждый раз произносилось: &amp;quot;Господи, помилуй&amp;quot;. Облачившись в такой пояс, &amp;quot;волк&amp;quot; тут же терял шкуру и представал в человеческом облике. &lt;br /&gt;Проклятые и некрещеные дети или ведьмы могли принимать разные вещественные виды и затем тоже оборачиваться в животных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кицунэ&lt;/strong&gt; (японск.: &amp;#29392; — &amp;quot;лиса&amp;quot;, Kitsune), Чернобурка, китайский лис-оборотень&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;— Чернобурка? Это лиса, что ли? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;— Лиса... Девятихвостая. Оборотень. Тыщу лет прожила! Такое творила... Не одна сотня мужиков по ее милости раньше срока окочурилась! ...Да и то сказать: замки заперты, решетки целы, а Чернобурки нет! Кто виноват? ...Я, что ли, ее стеречь должен?! Я только приказ об аресте оформлял! Вот, грозятся устроить мне земное перерождение, чтоб я ее и ловил! А почему я? Сексуальные преступления — это вообще не по моему ведомству!&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Г.Л.Олди &amp;quot;Мессия очищает диск&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Для обычной зоологии китайский лис не очень отличается от остальных, но это не так для зоологии фантастической. Статистика указывает, что продолжительность его жизни колеблется от восьмисот до тысячи лет. Считается, что это существо приносит несчастья и что каждая часть лисьего тела имеет волшебное назначение. Ему достаточно ударить хвостом об землю, чтобы вызвать пожар, он может предсказывать будущее и принимать образы стариков, или невинных юношей, или ученых. Он хитер, осторожен, скептичен. Находит удовлетворение в мелких хитростях и бурях. После смерти души людей переселяются в Лисов. Их норы находят неподалеку от кладбищ.&amp;quot;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способны принимать облик человека или завладевать его телом. В Японии известны китайские легенды о лисах, превращающихся в прекрасных девушек и совращающих юношей. Отличить в человеческом виде их можно по хвосту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Считаются зримым воплощением Инари и почитаются в качестве его посланцев (цукаи). Как и тануки, лисам ставят статуи, особенно их много у святилищ Инари.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Китае и Японии существует множество легенд о кицунэ. В &amp;quot;Книге вымышленных существ&amp;quot; Х.Л.Борхеса приведена одна из них: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Ян увидел двух Лисов, стоявших на задних лапах и опиравшихся о дерево. Один из них держал в передней лапе лист бумаги и скалился, как от хорошей шутки. Ян попробовал их испугать, но они оставались спокойными. И тогда он выстрелил в того Лиса, который держал бумагу. Ранил его в глаз и отобрал бумагу. В трактире Ян рассказал о своем приключении остальным посетителям. Пока он говорил, вошел один господин с раненым глазом. Он с интересом слушал рассказы Яна, а потом попросил, чтобы тот показал ему бумагу. Ян вознамерился показать, но тут хозяин корчмы заметил у нового гостя хвост. &amp;quot;Это Лис!&amp;quot; — закричал хозяин, и гость сразу же превратился в Лиса и убежал. Лисы несколько раз пробовали вернуть бумагу, покрытую таинственными знаками, но безрезультатно. Ян решил идти домой. По дороге он встретил свою семью, шагавшую в столицу. Родные сказали Яну, что согласно его приказу, они продали все имущество. Ян смотрел на письмо, где будто бы был написан приказ, и видел только лист чистой бумаги. И хотя родной дом уже принадлежал чужим людям, Ян приказал возвращаться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однажды появился младший брат, которого все считали покойником. Брат спросил о семейном несчастье, и Ян рассказал ему всю историю. &amp;quot;Ах, — сказал брат, когда услыхал о Лисах, — в этом и есть корень беды&amp;quot;. Ян показал бумагу Лиса. Брат выхватил лист из рук Яна и поспешно спрятал. &amp;quot;Наконец я нашел утрату!&amp;quot; — закричал он и, превратившись в Лиса, исчез.&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот упоминания Лисы-оборотня из книги Г.Л.Олди &amp;quot;Мессия очищает диск&amp;quot;: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;...достигнув пятидесяти лет, лиса может превращаться в человека; в сто лет — обретает способность узнавать, что делается за тысячу ли от нее; в тысячу лет — способность общаться с Небесами. Справиться с такой лисой человеку не под силу. Нрав же у нее непостоянный, превращения бесконечны, и обольщать она умеет...&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;...собираясь превратиться в женщину, лиса берет теменную кость умершей женщины; если же лис желает превратиться в мужчину, он берет такую же кость, но мужскую. Возложив эту кость себе на макушку, они принимаются кланяться луне. Ежели превращению суждено совершиться, кость удержится на голове при всех поклонах. Ну а коли не удержится — значит, не судьба!&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Обнаженную женщину волоком потащили..., и странное дело: с каждым шагом тело ее менялось, сжимаясь, обрастая густой шерстью, уменьшаясь в размерах, — превращаясь в черно-бурую лисицу о девяти хвостах, а та истошно скулила и норовила лизнуть лапу...&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Виды&amp;quot; и названия кицунэ: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бакемоно-Кицунэ — волшебные или демонические лисы, такие, как Рейко, Кико или Корио, то есть какой-то вид нематериальной лисы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бьякко — &amp;quot;белая лиса&amp;quot;, очень хорошее предзнаменование, обычно имеет знак служения Инари и выступает посланником Богов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генко — &amp;quot;чёрная лиса&amp;quot;. Обычно — добрый знак. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Йако или Йакан — практически любая лиса, то же самое, что и Кицунэ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кико — &amp;quot;спиритическая лиса&amp;quot;, разновидность Рейко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корио — &amp;quot;преследующая лиса&amp;quot;, разновидность Рейко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Куко или Куюко (в смысле «у» с призвуком «ю») — &amp;quot;воздушная лиса&amp;quot;, крайне плохая и вредная. Заминает равное с Тенгу место в пантеоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ногицунэ — &amp;quot;дикая лиса&amp;quot;, в то же время используется, чтобы различать &amp;quot;хороших&amp;quot; и &amp;quot;плохих&amp;quot; лис. Иногда японцы используют &amp;quot;Кицунэ&amp;quot;, чтобы назвать хорошего лиса-посланника от Инари и &amp;quot;Ногицунэ&amp;quot; — лис, совершающих проказы и хитрящих с людьми. Тем не менее, это не настоящий демон, а скорее озорник, шутник и трикстер. По поведению напоминают Локи из скандинавской мифологии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейко — &amp;quot;призрачная лиса&amp;quot;, иногда не находится на стороне Зла, но определённо нехорошая. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тенко — &amp;quot;божественная лиса&amp;quot;. Кицунэ, достигший возраста 1000 лет. Обычно у них 9 хвостов (и иногда — золотая шкурка), но каждый из них или очень &amp;quot;плох&amp;quot;, или благожелателен и мудр, как посланник Инари. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шакко — &amp;quot;красная лиса&amp;quot;. Может быть как на стороне Добра, так и на стороне Зла, то же самое, что и Кицунэ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кошки (Нэко)&lt;/strong&gt;. Как и тануки и лисы, кошки считаются умеющими превращаться в людей. Обычно считаются добрыми созданиями, помогающими людям. Часто бывают волшебными помощниками героев в мифах и легендах. Как и лисы, девушки-кошки могут быть очень опасны. В человеческом облике демонстрируют сверхчеловеческую гибкость, подвижность и хитрость. Сохраняют кошачью расцветку тела.&lt;br /&gt;В древние времена в одном старом храме, в который никто не заходил, поселилась кошка. Она стала выходить на дорогу и садиться на задние лапы и поднимая переднюю дапу, как бы приглашая людей в храм. Узнав о таком диве, толпы повалили в этот храм. С тех пор статуи кошек с поднятой передней лапой считаются приносящими удачу и часто ставятся перед храмами и в домах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Собаки (Ину).&lt;/strong&gt; Обычно собакам поклоняются как стражам и защитникам. Статуи Кома-ину (&amp;quot;Корейские псы&amp;quot;) - две собаки друг напротив друга, у левой пасть закрыта, у правой - открыта - часто ставят в храмах как защиту от злых сил. Также считается, что собаки рожают без боли, поэтому беременные женщины в определенные дни приносят статуям собак жертвы и молят об удачных родах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда могут превращаться в очень сильных и высоких мужчин, преданных своим друзьям, отличных воинов, но несколько обиженных умом, лишенных живого воображения и легко впадающих в гнев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Обезьяны (Сару).&lt;/strong&gt; Превращаясь в людей, обезьяны выглядят как пожилые люди, очень умные и знающие, но несколько странного поведения. Очень любят большие компании, в некоторых легендах даже спасали людей только для того, чтобы с ними пообщаться. Легко впадают в гнев, но быстро отходят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Журавли (Цуру).&lt;/strong&gt; Очень редко превращаются в людей, в человеческом облике - очень добрые, милые, красивые существа со всепонимающим взглядом. Часто принимают облик странствующих монахов и путешествуют в поисках нуждающихся в их помощи. Ненавидят насилие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Нэдзуми&lt;/strong&gt; (Nezumi, японск.: &amp;#40736; — &amp;quot;крыса&amp;quot;)&lt;br /&gt;Согласно японскому фольклору, крысы-оборотни. &amp;quot;В человеческом облике — маленькие мерзкие людишки без всяких моральных принципов, с отличным нюхом и зрением. Становятся шпионами и убийцами.&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пауки (Кумо).&lt;/strong&gt; Весьма редкие существа. В обычном облике выглядят как огромные пауки, размером с человека, с горящими красными глазами и острыми жалами на лапах. В человеческом облике - прекрасные женщины с холодной красотой, заманивающие мужчин в ловушку и пожирающие их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карпы (Кой).&lt;/strong&gt; Карп считается символом мужской силы, так как может высоко выпрыгивать из воды и плавать против течения. Так же их часто разводят в прудах как декоративных рыб. Флаги с изображением карпов (койнобори) вывешивают в День Детей - 5 мая. Иногда вешают несколько флагов разных цветов: черный - в честь отца, красный - в честь матери, и синие - по числу детей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://bestiary.us/werewolf.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://bestiary.us/werewolf.php&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://taverna999.borda.ru/?1-10-0-00000004-000-40-0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://taverna999.borda.ru/?1-10-0-00000004-000-40-0&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://brotherhoodofwerevolwes.5bb.ru/viewtopic.php?pid=3112&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://brotherhoodofwerevolwes.5bb.ru/v &amp;#8230; p?pid=3112&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bestiary.us/nedzumi.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://bestiary.us/nedzumi.php&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bestiary.us/kitsune.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://bestiary.us/kitsune.php&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cosmo Dil)</author>
			<pubDate>Wed, 27 Jun 2007 18:22:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=872#p872</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Военная одежда с XVI в. до введения униформы</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=797#p797</link>
			<description>&lt;p&gt;После того как с изменением военной тактики практически потеряло свое значение рыцарство, а с техническим усовершенствованием наступательного вооружения в XVI ст. - рыцарское защитное облачение, в особенности громоздкий полный панцирь во всех его формах, вступило в свои права сословие наемных солдат.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Этому сопутствовало и видоизменение солдатской одежды, которая не была единообразной, хотя отдельные военачальники и заботились о том, чтобы солдаты их отрядов носили примерно один и тот же определенный цвет.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Поначалу существовали предписания только в отношении вооружения: меч, огнестрельное оружие, копье длиной 18 футов уже имели унифицированную форму; так называемый &amp;quot;солдат на двойном жаловании&amp;quot; был вооружен большим двуручным мечом, коротким мечом и кинжалом. В качестве защитного снаряжения служил скорлупообразный нагрудный панцирь с надставленными полами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Военачальники и рыцари все еще носили полный панцирь и шлем с забралом; такой же шлем был и у копейщиков, вооруженных длинным копьем, шпагой и двумя пистолетами в кобурах у седла (ок. 1540 г.).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вместо прекрасных полированных доспехов появляются вороненые (отсюда &amp;quot;черные всадники&amp;quot;); черным становится и грушевидный шлем (&amp;quot;Morion&amp;quot;) пехотинцев, а украшающий его орнамент полируется до блеска.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;В конце XVI ст. появляется особая разновидность кавалерии - кирасиры в коротком, покрывающем грудь и спину панцире - кирасе, сначала из кожи, потом из железа (стали), без поножей, вооруженные вместо копья только шпагой и пистолетами. Кирасу позже заменил колет из буйволовой кожи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Кроме кирасиров, существовали конные отряды аркебузиров (или карабинеров) и драгун. Аркебузир, т.е. конный стрелок, не имел панциря (как легковооруженный всадник). Позже, когда аркебуз был заменен более легким карабином, стрелок стал называться карабинером.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Драгуны занимают промежуточное положение между кавалеристами и пехотинцами, это в известной степени пехотинцы на коне: если драгун вооружен длинной острой пикой - это пикинер, если мушкетом - мушкетер. Так прежний тяжелый всадник в рыцарских доспехах постепенно превращается в кавалериста нового времени.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вместо бронированных башмаков и поножей появляются высокие кожаные сапоги, и вскоре от полного панциря остается только нагрудник.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Тяжелый шлем сменяется более легким или большой фетровой шляпой, и только эполеты напоминают о металлических щитках на плечах.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Что касается пехоты, то в XVI ст. только &amp;quot;солдаты на двойном жаловании&amp;quot;, сражавшиеся в первых рядах и большей частью происходившие из дворян, еще носили доспехи, а также кольцеобразный воротник, железные шлем и набедренник. В руках у них были пика или копье, алебарда или огнестрельное оружие - аркебуз. Только панцирь на груди частично сохраняется до Тридцатилетней войны, однако в это время он уже нередко заменяется курткой с подбивкой наподобие испанского &amp;quot;гусиного живота&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вместо шлема пехотинцы носят фетровую шляпу, которая вытеснила даже широкий берет.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Пехота до XVI ст. также не имела единой униформы; каждый шел &amp;quot;под знамена&amp;quot; в чем был, одетым в соответствии с модой своего времени: например, немецкие солдаты носили шаровары без подбивки, испанские, нидерландские или французские - тоже шаровары, но туго подбитые.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Единственным знаком различия служил шарф, который сначала свободно обвивал грудь и плечи, а позже стал прикрепляться у бедер.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Новое в одежде времен Тридцатилетней войны - это прежде всего кожаный колет, офицерская куртка из буйволовой кожи. Вместо узкого пояса солдаты начинают носить широкую перевязь, косо идущую от правого плеча по груди и спине; на ней висит шпага и целый ряд деревянных пороховниц. Позднее их место занимает мешочек, а с XVIII ст. - подсумок для готовых патронов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://fantasyclub.ru/forum/index.php?showtopic=1346&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://fantasyclub.ru/forum/index.php?showtopic=1346&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cosmo Dil)</author>
			<pubDate>Tue, 26 Jun 2007 21:06:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=797#p797</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Роскошь в одежде</title>
			<link>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=796#p796</link>
			<description>&lt;p&gt;Торжественные церемонии, особенно утренний &amp;lt;восход&amp;gt; короля и его отход ко сну, каждому давали возможность выставить напоказ свои роскошные одежды. Франциск I первый подавал этому пример. Венецианские послы замечали: &amp;lt;Он любит изысканность в одежде, его костюмы украшены галунами, россыпями драгоценных камней и причудливыми узорами; его пурпуэны безукоризненно сшиты и отделаны золотой тесьмой; его рубашка, очень тонкая, выглядывает из-за выреза пурпуэна по французской моде&amp;gt;. Мужская одежда состояла из составных шелковых шоссов цвета крамуази, или &amp;lt;цвета пламени&amp;gt;, широкий и собранный в складку &amp;lt;жилет&amp;gt; - пурпуэн - доходил до бедер. На талии он был перевязан богато украшенным поясом, на котором висели шпага и кинжал. Выступающий брагетт принимал вид богато украшенной раковины. В начале царствования Франциска I носили рубашку без ворота, потом стал моден ворот, украшенный кружевами, и постепенно, к середине века, он был заменен гофрированным воротником - фрезе . На голове носи ток, украшенный перьями. Поверх пурпуэна надевали накидку до пояса - кап или длинную роб, подбитую горностаем, собольим или беличьим мехом, в зависимости от занимаемой должности. Женщины носили параднее роб, расширяющиеся книзу с расходящимися полами спереди, чтобы было видно нижнее белье из дорогой ткани. С туго затянутой талии спускалась цепочка из драгоценного металла. Корсаж или сюрко, тоже очень богато украшенный, в начале века открывал грудь и шею, а потом, как в мужском костюме, стал моден ворот, позже - фрезе. В начале века полагалось надевать на голову маленький чепчик - колокольчик, сверху - вуаль , к середине века дамы стали носить изящные шляпки-ток, аналогичные мужским. Подобные одеяния требовали весьма значительных расходов, разорявших целые семьи. Кроме того, они вызвали повышенный спрос на предметы роскоши, ввозимые в основном из Италии. Вот почему Франциск I был вынужден за четыре года до своей смерти, в 1543 году, запретить дворянам носить серебряную и золотую парчу, золотую тесьму, серебряную и золотую вышивку и галуны, бархат и шелковые ткани в полоску, установив за нарушение штраф в тысячу ливров. Но для того, чтобы те, у кого уже были в гардеробе такие одежды, успели их сносить, король позволил надевать их еще в течение трех месяцев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но запреты ничего не дали: Генриху II в 1547 году вновь пришлось обратиться к этой теме. Исключения составляли лишь дамы королевы и придворные принцесс. Но он был вынужден позволить мещанам и дворянам выставлять напоказ свою роскошь во время торжественных церемоний, в частности - больших выходов короля. Вероятно, для того чтобы контролировать расходы на эти чрезмерные и разорительные туалеты, в октябре 1550 года король издал следующий ордонанс: одежды, сшитые целиком из шелка цевта крамуази, разрешалось носить только принцам и принцессам. Другие расцветки и ткани были разрешены простым дамам и дворянам. Жены судей и мещан могли носить бархат лишь в качестве отделки. Священникам позволялось носить бархатные одеяния в том случае, если они были принцами по происхождению. И лишь одна часть одеяния военных могла быть сшита из драгоценной ткани, шелка или бархата. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 1543 году Франциск I позволил солдатам украшать доспехи, но Генрих II ввел ограничения: покрывать доспехи и попону серебряной парчой разрешалось только во время битвы или турнира. Пажи могли носить ткань &amp;lt; с полоской или с вышитой вставкой из шелка или бархата&amp;gt;, если это было угодно их господам. Последний пункт ордонанса запрещал &amp;lt;всем ремесленникам, крестьянам и слугам&amp;gt; носить &amp;lt;шелковые пурпуэн, шоссы в полоску и шелковые буфы &amp;gt;, если только они не состоят на службе у принца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позже Королевский совет внес уточнения: дети от десяти лет и старше тоже попадали под этот ордонанс, однако епископы, аббаты и первые лица церквей, кафедральных храмов, соборов имели право носить &amp;lt;шелк на шелк&amp;gt;, то есть несколько частей одежды могли быть сшиты из драгоценных тканей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но придворные изобретали оригинальные фасоны, дававшие возможность обходить закон, и праздники при дворе получались не менее блистательными, чем прежде. В некоторые праздники выстраивалась королевская гвардия, и все любовались великолепными доспехами, купленными в Германии или Испании. При Генрихе II маршал Пьеро Строцци, кузен королевы Екатерины, содействовал тому, чтобы в Париже стали изготовлять доспехи и нагрудные латы на миланский манер: все королевские доспехи изготавливались отныне в этих цехах. В этих латах с великолепной инкрустацией король выглядел полубогом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ночные привычки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если днем люди появлялись во всем великолепии своих роскошных одежд, то ночные одеяния выглядели значительно проще. Авторы новелл и трактатов о приличиях рассказали нам о привычках своих современников. А медики донесли до нас свидетельства о гигиене того времени. Спали обычно в большом помещении, в центре которого стояла кровать с пологом, практически превращавшим ее в отдельную комнату. Кушетки, похожие на раскладушки, расставлялись каждый вечер у подножия &amp;lt;главной&amp;gt; кровати и предназначались для свитских и слуг. Большую кровать чаще всего занимали несколько человек: муж с женой, если это были супруги; иногда хозяин или хозяйка дома, оказывая гостю честь, приглашали его в свою постель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чаще всего спали голыми. Всю ночь за кроватью горел ночник - светильник, наполненный воском или маслом, или факел с воском или салом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Брагетт - bragette (фр.) - откидной клапан на шоссах различных форм и покроев, появившийся в связи с распространенностью кованых доспехов. В каждой стране имел свое название. Полностью исчез в конце 16 - начале 18 века. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вплоть до Средних веков воротника на одежде не было, в XII веке появилась узкая полоска в вырезе, постепенно превратившаяся в воротник-стойку. В XV веке воротник делался из меха или бархата. В испанской моде XVI века появился широкий белый воротник, плотно прилегавший к шее. После 1575 года воротник стал самостоятельной деталью модной одежды и увеличился до таких размеров, что около 1586 года его называли &amp;lt;мельничный жернов&amp;gt;. По-испански он называется &amp;lt;горгера&amp;gt; (gourguera) - круглый гофрированный воротник чаще всего белого цвета. Его шили из тонкого полотна, закладывали складки и крахмалили, иногда сажали на проволочный каркас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://fantasyclub.ru/forum/index.php?showtopic=1346&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://fantasyclub.ru/forum/index.php?showtopic=1346&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cosmo Dil)</author>
			<pubDate>Tue, 26 Jun 2007 20:55:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://darksideoftheconquest.6bb.ru/viewtopic.php?pid=796#p796</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
